标题: 我对曹操传修改的实用汇总, 附带一些修改中总结出的一些曹操传小常识
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发表于 2004-6-13 21:22 资料 个人空间 短消息 只看该作者
我对曹操传修改的实用汇总

关于曹操传的修改文章真的是太多了,包括我本人也发了一些乱七八糟的东西出来.这次我想把这些东西总结一下,给大家一个比较有条理的东西,方便大家查找使用,顺便给出一些曹操传的小常识.(前提:你得会用某一种修改器,hehe)

声明:文中可能要引用以前别人总结出来的一些东西(实际上我以前基本上全部都自己动手修改过),但是人太多,出于对所有作者的尊重,在此一并表示感谢,并不再署名了.(对于不是我所能做到的,我会给出出处)
注:本贴尽量不说太多修改后的现象,有些是需要玩家实际操作才能灵活的运用的东西,在后面给出"自测"字样.(熟能生巧嘛!)文中提到的一些非正规术语应该是比较通俗易懂的,使得不懂得编程的玩家(包括我自己)能够理解的比较容易.
所有的内存,data文件和存档文件的地址都是针对清华版的简体中文版,其他版本的修改方法是一样的,相应地址自己找吧(要是连这个都找不到,我劝你还是别改了.不是我埋汰你,你的悟性实在有些差),我之所以给出地址,主要是方便大家复制粘贴,直接在内存中找到相应的位置.对于不懂的玩家,我将尽量给出一些直观的图片.

修改前的一些说明:本文适合对曹操传有一定了解的人参考用,对初次玩曹操传的玩家建议在最短的时间内熟悉曹操传整体构架后再看(因为象宝物特殊属性的描述这些东西我是不给的,本论坛有相关精华贴).我对曹操传修改的建议,凡是能够在内存中和存档文件所做的修改尽量要在内存中修改(内存修改几乎包括所有有关存档文件的修改,而且非常直观.不建议改存档文件,只要在内存中改完以后存档然后取档就可以了),如果想永久性修改一些属性,则是要改data文件,这个不是我能做到的,给出一个链接(作者是van,来自三国文化论坛),
http://www.langya.org/bbs/showthread.php?t=21628
包括前面的繁体版本和后面的简体版本.同时他还给出了剧本的修改方法,我就不提供剧本的修改了(有志者看看吧,看懂很容易,不过工程浩大),不过我在每部分涉及到剧本修改的地方会提到一些具体的内容.其中主要是对于data文件我会给出稍微详细的一些说明.好,下面正式开始.

一.初始修改(为了曹操传的原始条件)
关于Svcmn.e5s这个文件,大家都不陌生,马超将军还给出一个文件供大家下载(目前在网络硬盘内也有下载).我给出这个修改与马超将军给Svcmn.e5s目的是相反的,是为了把完整的小鸟和宝物收集变成不完整,方便手边没有原始Svcmn.e5s文件的玩家重新获得该文件的初始条件(当然也可以反过来使用).
00000000~00000002是3只小鸟是否得到的地址,按照红黄蓝顺序00为未得到,01为得到.除了0000001A(倚天剑)任何一个你能看到的01改成00(粉红色的),就会认为宝物图鉴没有收集齐全.对于想收齐的要从00000018开始到00000059都改成01就可以了.实际上是从00000003开始的普通武器开始的(普通的都是00),中间特殊宝物用01,所以就算普通宝物的地址改成01也无所谓了.(在附1里我给出正确的排序)附一张svcmn.e5s的修改图.

小常识:小鸟收集和宝物收集的作用

打完三种结局(条件不在这里叙述,在步步为营找相关的置顶帖子),就会在开始游戏前的画面上有三只铜雀,每一次得到小鸟都会在游戏开始和许子将对话时得到体现,出一只鸟的时候,会问你是否提高一级,否的话会给你2000金.出两只鸟的时候,会问你是否提高两级,否的话会给你4000金.如果三只都得到了,他会给你三个选择,一个是提高6级,一个是提高3级,最后是不升级.选不升级的话,会给你10000金.对于宝物收集,收集全了会问你是否要宝物图鉴上的全宝物,如果是则给你3级的宝物,否的话给你30000金.

[ 本帖最后由 东方无翼 于 2006-10-7 21:59 编辑 ]


图片附件: svcmn.JPG (2004-6-13 21:22, 64.88 K)



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发表于 2004-6-17 20:50 资料 个人空间 短消息 只看该作者
二.温饱修改之温(对我方人员战场的hp及周围相关地址的描述,为了人物在战场上的状态)
说是温饱修改,当然就是初级玩家可能遇到的问题,也就是保证我方人员不死(身体是温的)你能够继续游戏.由此涉及到人物的战场状态.(温饱修改都可以在sv0?d.e5s文件中找到地址,后面会给你一个相关的修改链接)
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=9725

给出对应内存地址是第一个人hp是004B2C60.看起来十分简单,重点是要找出相关人物的地址范围,从004B2C4C~004B2C6F是我方第一个人的地址范围.依此类推,往下可以很容易找到我方15人的地址(要学会举一反三,36个地址一个人,自测),以及友军和敌军的地址(可以通过查找hp或mp的方式很快找到).
附一张对应地址的图片.(如图粉色区域为第一个人的可以修改的地址)

关于温饱修改一个武将的具体描述.
004B2C50是人物代码(曹操00,其他人见附2),004B2C54是出场顺序,004B2C55是军种属性(什么意思呢?就是表面看起来是属于哪支队伍,00代表我军,01是友军,大于02是敌军,记住这些都是表面现象,通俗的说就是对于我方人员来说就是00可以升级,友军和敌军形象不能升级,但是对于测试的人来说这个地址是有用的),004B2C56和004B2C57是战场上的地理坐标(以左上角为0点(0,0),向右一格加1,向下同理,举一例,在战场向右数第12,向下数第16的坐标是(0b,0f)).004B2C58~004B2C5C不改,004B2C5D是是否行动的判断,00代表没有行动,其它数值代表已行动.004B2C5E非常重要,是判断能否被玩家直接控制,07为可控,其它为不可控(要注意的是该人物必须是我军或者友军).004B2C5F是人物的朝向,数值是0(上),1(右),2(下),3(左).004B2C60是hp,004B2C64是mp.004B2C68开始是人物的攻击,防御,精神,敏捷,士气和移动的状态变化.03为正常状态,大于03为提升,小于03为衰弱.004B2C6E是人物的健康状态,00和01代表正常,02和03是麻痹,04和05是禁咒,06和07是麻痹加禁咒,08和09是混乱,0a和0b是麻痹加混乱,0c和0d是禁咒加混乱,0e和0f是混乱加麻痹加禁咒.10和11是中毒,12和13是麻痹加中毒,14和15是禁咒加中毒,16和17是麻痹加禁咒加中毒,18和19是混乱加中毒,1a和1b是麻痹加混乱加中毒,1c和1d是禁咒加混乱加中毒,1e和1f是禁咒加麻痹加混乱加中毒.
对于人物代码的地址,我本人不建议对其修改,虽然有些好玩的地方(可以通过交换人物代码和出场顺序把敌人换到我方阵营中测试等等),但是修改不当,会造成游戏不能继续进行.

小常识:关于状态通过法术(包括吃果子)得到提升和衰弱的一点说明

五围的状态代码一次上升(为06)或下降(为00),过一回合各减1和加1,也就是说状态在不施加相反法术的情况下最少能保持两个回合,两个回合后,有些状态随机保持在04或者02上,也就是说两个回合后提升或者衰弱的状态才能去掉(在不对其使用相关法术的前提下).对于八阵图和玄武都不能降低移动力(人为降低时是移动力减1).八阵图不能提升移动力,这个以前有人说提升移动力的说法是错的(只是相当于对对方使用霸气,八阵图只能对该武将使用一种法术),但是玄武能够在提升其它状态的情况下同时提升移动力(霸气+强行).两者还都可以对敌人施法和霸气相反的一种法术就是相应的五围衰弱,有人起名叫霉气(武将不降精神,文官不降武力).


图片附件: wen.JPG (2004-6-17 20:50, 86.47 K)



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发表于 2004-6-19 19:22 资料 个人空间 短消息 只看该作者
三.温饱修改之饱(宝)(现金以及周围地址,只是各种道具和宝物的数量以及等级)

人是铁,饭是钢,一顿不吃饿的慌.当然买粮是需要钱的,004B077C是金钱的地址,
004B0782是忠奸度(从0-100),有钱就好办事了,还可以买宝物.从004B0783开始,每三位是一种武器或者防具或者辅助,一直到004B09DA为止,可以自己随便设置,代码见附1.对于武器和防具第一位为代码,第二位为等级,第三位为该物品的经验值.对于辅助第一位为代码,第二位是ff,第三位是00.

004B09DB开始是道具的数量,从豆开始一直到经验果(004B09E
(豆、米、桃、神秘水、神秘酒、解毒药、兴奋剂、膏药、止咳药、万能药、印绶、武力果、智力果、统率力果、敏捷果、好运果、经验果),上限是ff(255).(此修改在存档文件中也可以做到)
附一张图对应该地址群.

附1:宝物的代码(这种排序有利于对剧本的修改添加,因为剧本对应防具和辅助不是按该代码来的,要从02开始从头来查)

普通武器00)

00 短剑 01 大剑 02 钢剑
03 短枪 04 长枪 05 钢枪
06 短弓 07 大弓 08 铁弓
09 木棍 0a 铜棍 0B 铁棍
0C 木制投石机 0D 铜制投石机 0e 铁制投石机
0f 竹扇 10 军扇 11 铁扇
12 石制宝剑 13铜制宝剑 14 铁制宝剑

特殊武器01)

15 雌雄双剑 16 青釭剑 17 倚天剑 18 古锭刀
19 青龙偃月刀1a 蛇矛 1b 方天化戟
1c吕步之弓 1d 李广之弓
1e 流星锤 1f 双鞭
20 金火罐炮
21 芭蕉扇 22 五火神焰扇 23 白羽扇
24 七星剑 25 圣者宝剑

普通防具00)

26 皮铠 27 铜铠 28 铁铠
29 布衣 2a 皮衣 2b 战斗服

特殊防具01)

2c镜铠 2d 黄金铠 2e 连环铠 2f 白银铠 30 龙鳞铠
31 飞龙道袍 32 鹤氅 33漆黑道服34 凤凰羽衣

辅助除了特别写的00,其它都为01)

35 皮盾(00) 36 铜盾(00) 37 白银盾 38 风神盾
39 皮制马铠(00) 3a 铜制马铠(00)
3b 风车轮 3c 爪黄飞电 3d 绝影 3e 赤兔马 3f 的卢
40 皮盔(00) 41 铜盔(00) 42 铁盔
43 方巾(00) 44 纶巾(00) 45 诸葛巾
46 布手套(00) 47 皮手套(00)
48 没羽箭 49 孙子兵法 4a 孟德新书
4b 青囊书 4c 太平清领道 4d 太平要术
4e 遁甲天书 4f 六韬 50 三略 51 豆袋 52 玉玺
53 青龙宝玉 54 朱雀宝玉 55 玄武宝玉 56 白虎宝玉
(可以按照这个调整Svcmn.e5s中的00和01)

关于宝物的介绍和武将的介绍以及致命一击和撤退的语言在imsg.e5文件中,可以用编辑器编辑,配合data文件的修改描述.对于做剧本的玩家可以把自己的名字改成剧本制作人的名字,使玩家了解作者。


图片附件: bao.JPG (2004-6-19 19:22, 97.97 K)

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发表于 2004-6-21 11:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者
好了,温饱问题解决了,自然就要有更高的要求了.达到小康就是我们的下一个目标.对于小康我的要求是要在衣食住行用上上一个台阶.

注:从现在开始的小康修改和data文件就有关了,这部分的初始值大部分都是可以在data文件里设置的,这是非常重要的(因为很多人都想自己设计个性化的data文件).

四.小康修改之衣食(武将的自身属性以及相关地址的描述,为了使游戏有趣味性,同时接触到了一些曹操传实质性的东西)
注:衣食部分有些也可以在sv0?d.e5s中修改(下面给出一个链接)
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=9725

之所以称为衣食修改,主要是这部分与人物外观和各项能力值相关.

先看内存,从004A1B68开始就是武将自身属性的地址开始,从004A1B68到004A1BAF是曹操的自身属性地址范围.
004A1B68~004A1B69是武将代码,这个武将代码是按照data文件里的顺序排下来的,所以在data文件里是没有的,从曹操(00 10)开始在4096(1000h)的基础上递增(实际就是可以简单的理解为曹操是00 00,在data文件的介绍里详细说明),(004A6321是弓兵22的地址,对应的是ff 10,而弓兵23的就是00 11,一直到百姓08是ff 11,曹操传中提供的人数一共是512人).通过对武将代码的改动,能够使该武将变成另外一个人物,如果在不懂的情况下随便改,影响到战场上的形象是小事,也有可能对游戏本身进行产生影响,所以不推荐修改此地址.如果非要改的话,对重要人物要手下留情,对应代码见附2.如果想纯粹改变战场形象,在下面共产修改之整容篇有介绍.

004A1B6A是武将在r剧本里出现的形象(我称之为更衣地址),这是一个十分有趣的东东,大家看我贴的图就知道了,差不多每一个武将都应该有一个r剧本中的形象,随着剧情的发展有可能发生变化,比如夏侯盲了以后就变形象了(cb),第三章开始曹操的衣服由草绿色变成了紫袍(ca),曹丕登基后变成皇帝像(cd),(这个在游戏里是没法看到的).有很多我们没有见过的游戏里的形象,都可以通过修改得到实现,比如说,祝融(48)等等.有一个要提醒的是,只有比较重要的形象才有多种动作形象,比如举手发怒之类.不过对于说话都无大碍.于是就会有马说话的情况出现.这些形象的代码从00到cd,在bc前后的形象和ca形象的前后有一些有意思的形象,大家可以自测,改的时候要注意存档,然后取档,这样才有变化的,对于一些特殊形象,如关羽首级,有时会变黑或者没有.
004A1B6C是武将头像的地址,这个趣味性不大,顶多就是看武将情报和对话时换了张脸,代码大家自测吧(往后翻一翻就能找到你想要换的),就不多说了.顺便说一句,随着剧情的发展,有些武将的头像会自动变换,比如曹操在第三章变老的头像,夏侯盲的头像变化,原理是和剧本中的设定有关,我不会用术语解释,总之就是到那个地方变换的,看相关的帖子吧.想纯粹的修改人物头像,要修改face.e5文件,有兴趣的自测吧(我不给出方法了).再说一句,对曹操头像的修改不起作用,除非是和武将代码同时变化.

004A1B70开始是人物姓名,这个是武将情报时的姓名,最多可以是6个汉字,只有改这个才有用.而004A1B9F的人物姓名是和其相关的,对应的是在r剧本中点击该人物时显示的姓名,改这个没用.武将姓名对游戏有很大的影响,单挑就是要靠姓名来实现的,所以轻易不要修改重点人物.004A1B7D~004A1B81是对应武将的能力值(我称之为真实能力值,因为这些是战斗中真正有用的值),依次是攻击力,防御力,精神力,爆发力和士气.最大是255(ff),结合武器,防具和辅助,最多到400.(data文件中没有,但是data文件中的设置是它的初始值)

004A1B84是hp的值,上限是500,004A1B88是mp的值,上限是250.

004A1B89~004A1B8D是武将列传中看到的基本能力值的一半,就是对应的武力,统率,智力,敏捷,运气.需要说明的是和其相关的果子,每吃一个相应的果子,该能力值+1,这样也就变成了基本能力值+2了.所以对果子的修改增加值(是其基本能力值的增加)需要是偶数(除以2才是对应增加值)才可以改变果子的属性.当我们看到基本能力值达到100的时候,如果真实能力值没有到上限,继续吃果子,则真实能力值继续增加,而基本能力值就只是摆设,不变了.
注意:这个基本能力值是对应在data中的设定,它的作用就是设定武将在1级(直接在data中加入我方的例外)的对应的真实能力值(是1对1的,不乘2的),这时对于超过100的设定就是有效的,从这也就可以看出一级武将真实能力值的上限是255,其另一个作用就是影响到对应武将与其兵种之间S,A,B,C之间的升降关系.这个我不多说,不懂的要看置顶贴相应的吃果子文章.
004A1B8F是出阵次数,004A1B90不是太清楚,有时打完一场战役就加1,有时又不加.004A1B91是撤退次数.

004A1B92是是否我军的属性地址,对应的00代表我军,ff代表不属于.想要修改这个的玩家很多,如果想要改过来正常用的话,最好该武将以后不再登场了.又如果想要让改过来的武将能够升级,就要对edk5这个应用程序的00007d67处的1a进行改动,改动的数值可以理解为武将代码,含义是代表该武将代码前的所有武将均可以升级.(van)

对于改敌方武将为我军,我还要多说两句,对于剧本的设定中出现的四个自然死亡人物的地方,van给出了一个不让我方人员减少的方法(方法参看前面给的data文件的链接),我把这个想法扩展一下,就是将对应的死亡武将代码改成你想要加入我方的人员(不但我方不死人还能增加人),同时ff照样改为00(对应给的宝物,如典韦的凤凰羽衣,代码在武将地址的下面,也可以改).这样对于作剧本文件的玩家可以是个参考,因为这个方法简单不用对r剧本做大的改动来在剧情进行中添加新人物.
004A1B93是兵种代码(兵种代码见附3).004A1B94是人物等级,004A1B95是经验值.

004A1B96~004A1B9E对应的是武器代码,等级,经验,防具代码,等级,经验,辅助代码,ff,00.对于初级玩家要知道,实际上这三个位置是可以随便放置各种物品的,也就是说可以同时装备蛇矛和方天化戟,这些都是修改让该宝物在相应的位置上的,如果想在游戏中不修改的放在相应的位置上,则要参考小康修改之用篇.

以上这些是内存中的地址,对应的data文件我还要详细说明一下.
以曹操为例,从曹操开始作为第一个人来说他的武将代码就是00,后面的每个武将按照顺序加1,这样排到第257个人(弓兵23)的时候就变成了00 01,这个武将代码就是对应在r和s剧本中的武将代码(对于剧本修改的人来说十分有用),因为在data文件里没有显示的数字,所以可以在内存中查找,对应的把(?? 10)换成(?? 00),(?? 11)换成(?? 01)就可以了.对于比较重要的有名的武将,我会在附2中给出.
0000018C是姓名(data中只有一个姓名的显示),00000199是头像,0000019B是更衣地址,0000019D是是否属于我方的地址,在data文件中正常的都是ff.在下面我要对这个地址变为00时结合其它地址,扩展的解释一下一些现象.
0000019E~000001A2是武力,统率,智力,敏捷,运气基本能力值的一半,同时也是代表一级时该武将的真实能力值.000001A3是一级时的hp值,000001A5是一级时的mp值.000001A6是对应的兵种代码.
000001A7是对应的等级(要结合武将加入地址一起解释),000001A9是武将的武器,000001AA是武将的防具,000001AB是武将的辅助.以上这三个非常重要,同样和刚才提到的一同说明.
上面那些要说明的地址有一个前提条件,就是要重头开始进行游戏才起作用(对于辅助,比较特殊另外拿出来说).
条件1,如果该武将不在颖川之战出现,强行在data文件中加入我方,则在初始曹操未加入前(曹操设为ff的情况),该武将的所有修改后的装备将带入,同时该武将(如果是多个,取平均值)的级别在大于4的情况下将决定曹操的级别(和该武将相同).这样就可能出现50级的曹操打颖川之战,这时敌人的级别是和曹操级别有关(参考敌人出场等级的设定的帖子).
条件2,如果该武将是作为友军出现在颖川之战,比如刘关张(关羽比较特殊,算我方的人员,影响以后加入我方人员的等级,最好不要他),则其武器装备全部带入,级别为data中的设定值,但是不决定曹操等级,同时兵种不会因为级别的高低自动调整.因此也就不影响颖川敌人的等级了.战斗结束后加入且不影响接下来的六个人的加入等级(该六个人的等级由曹操和之前强行加入我方的武将等级决定,参考我方武将加入等级的帖子).
条件3,如果该武将不在颖川之战出现,强行在data文件中加入我方,但是曹操也在data文件中强行加入,则不影响曹操的等级,此时曹操的等级小于3的时候加入时自动设为3级.曹操所带的宝物除了剧本中的倚天剑随其变化,其他为1级.
条件4,如果该武将不在颖川之战出现,但是是即将加入我方的人员,则该武将身上的特殊武器和特殊防具不被带入(而是在带入相应级别的普通道具),而辅助带入.但是如果是带入的普通武器和防具则保留,比如说,在data文件中给夏侯配战斗服,加入时就带入了.有一点要注意,曹丕加入时带的孟德新书不是data中的设定,而是剧本中给的.
条件5,一旦该武将在加入我方之前在战场上出现过,比如张辽,则在data中的设定都无效,而是由加入时的级别决定其所佩戴的宝物.
总条件,在data文件中的五围和hp,mp的设定(在强行加入我方的情况下)不受级别影响,都是直接决定其真实效果值,所以不建议级别设置太高,否则手动调整很费劲.

以上这些仅供参考,可能有些地方测试还不太精确,大部分人也可能是不会去改的,如果喜欢改的话可以临时测试一下,不麻烦.

对辅助说两句,在data中的设定对于剧本中的普通小兵是起作用的,但是设定武器和防具就不行了,吕布貂禅的版本有很好的体现,就是说每次出现都佩戴辅助,而武器和防具则根据其兵种属性配备相应的.但是武将如果本身在剧本中设定了具体的辅助,则以剧本为准.

同时装备蛇矛和方天画戟的问题,这个是有条件起作用的,对于武器和防具如果放在辅助的位置,则其特殊效果不起作用(比如蛇矛放在辅助位置就不能穿刺攻击),只能是起到其基本的增加1级该武器和防具的攻击力和防御力的作用.同样辅助放在武器和防具的地方也是只能起增加值的作用比如说加mp或者hp之类的,其特殊效果也不起作用.所以蛇矛和方天画戟只有在武器和防具的地方同时装备,才能发挥两者的特殊效果.其他的解释见小康修改之用的小常识.


图片附件: yishi.JPG (2004-6-21 11:26, 92.96 K)

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data中对应的衣食修改的位置.


图片附件: datawujiang.JPG (2004-8-3 20:53, 92.54 K)

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发表于 2004-8-3 20:54 资料 个人空间 短消息 只看该作者
衣食修改后的一个效果图.


图片附件: zhurong.JPG (2004-8-3 20:54, 66.97 K)

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附2:全武将的代码(在内存中的状态部分是?? 10和?? 11,在战斗状态及剧本添加中是?? 00和?? 01)

00曹操,01夏侯敦,02张辽,03关羽,04曹彰,05曹仁,06夏侯渊,07张颌08曹丕,09庞德,0a乐进,0b李典,0c曹洪,0d徐晃,0e于禁,0f许褚,10典韦,11貂蝉,12刘烨,13司马懿,14荀或,15程昱,16郭嘉,17贾诩,18荀攸,19满宠,1a夏侯恩,1b文聘,1c夏侯杰,1d郭淮,1e曹安民,1f曹昂
20刘备,21张飞,22赵云,23诸葛亮,24黄忠,25魏延,26法正,27伊籍,28孙乾,29糜竺,2a糜芳,2b简雍,2c廖化,2d刘封,2e关平,2f周仓,30严颜,31马良,32马谡,33王甫,34沙摩可,35关兴,36张苞,37蒋琬,38费祎,39马超,3a马岱,3b王平,3c李严,3d吴懿,3e吴兰,3f雷铜,40刘琦,41孟达,42关索,43刘禅,44张嶷,45姜维,46张翼,47孟获,48祝融,49孟优,4a刘辟,4b龚都
4c孙权,4d周瑜,4e鲁肃,4f诸葛谨,50吕蒙,51陆逊,52潘璋,53徐盛,54甘宁,55凌统,56周泰,57蒋钦,58张昭,59陈武,5a庞统,5b黄盖,5c全琮,5d董袭,5e韩当,5f太史慈,60丁奉,61张宏,62程普,63孙坚,64孙策
65袁绍,66逢纪,67郭图,68许攸,69沮授,6a审配,6b高览,6c颜良,6d文丑,6e田丰,6f淳于琼,70辛评,71袁谭,72袁熙,73袁尚,74高干,75辛毗,76沮鹄,
77吕布,78魏续,79宋宪,7a高顺,7b侯成,7c曹性,7d臧霸,7e陈宫,7f董卓,80张济,81郭汜,82徐荣,83李傕,84李儒,85樊稠,86华雄,87李肃
88袁术,89纪灵,8a马腾,8b韩遂,8c张鲁,8d张卫,8e阎圃,8f张绣,90胡车儿,91陶谦,92张宝,93张梁
94梦梅,95献帝,96杨修,97徐庶,98徐母,99王允,9a甘夫人,9b糜夫人,9c邹夫人,9d许子将,9e曹嵩,9f曹植,a0刘璋,a1公孙瓒,
a2鲁肃99,a3刘备99,a4张飞99,a5周瑜99,a6孙坚99,a7孙策99,a8孙权99,a9吕蒙99,aa诸葛亮1,ab诸葛亮2,ac诸葛亮3,ad诸葛亮4,(99的表示灵魂)

剩下的按类划分,ae-b0富豪1-3,b1-b4农民1-4,b5-ba士兵1-6,bb-bc黄巾军1-2(和貂禅一起的那两个),bd-bf侍女1-3,c0-c5文官1-6,c6赤兔马,c7马,c8白马,c9关羽首级,ca大旗,cb镜台,cc商人,cd年轻人,ce男子,cf女子,d0小孩7,d1小孩4,d2-e9步兵1-24,ea-ff弓兵1-22,(00 01)-(01 01)弓兵23-弓兵24,(02 01)-(19 01)骑兵1-骑兵24,(1a 01)-(29 01)弓骑兵1-弓骑兵16,(2a 01)-(35 01)炮兵1-炮兵12,(36 01)-(3d 01)武术家1-武术家8,(3e 01)-(4d 01)贼兵1-贼兵16,(4e 01)-(55 01)策士1-策士8,(56 01)-(5d 01)风水士1-风水士8,(5e 01)-(65 01)道士1-道士8,(66 01)-(7d 01)海盗1-海盗24,(7e 01)-(85 01)驯熊师1-驯熊师8,(86 01)-(8d 01)驯虎师1-驯虎师8,(8e 01)-(95 01)辎重队1-辎重队8,(96 01)-(9d 01)粮草队1-粮草队8,(9e 01)-(b5 01)木人1-木人24,(b6 01)-(cd 01)土偶1-土偶24,(ce 01)-(d9 01)西凉骑兵1-西凉骑兵12,(da 01)-(f7 01)黄巾军1-黄巾军30,(f8 01)-(ff 01)百姓1-百姓8.

这些数据可以用来在修改器中直接查找,方便玩家编辑剧本或在内存中随时修改使用.
附的这张图是下面提到的攻击范围为0e的效果图.


图片附件: 0e.JPG (2004-8-3 20:57, 69.23 K)

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发表于 2004-8-3 21:02 资料 个人空间 短消息 只看该作者
五.小康修改之住行(对兵种的部分属性的修改,在data中和内存中的修改方法是一样的)
这部分之所以称之为住行修改,是因为这些是关于兵种在战场上的行动和升级,可以让弱的兵种发生质的变化.
先说住,这些是兵种本身的升级属性及可配备的装备,以群雄为例.

004ABFA0(对应data地址是000053dc)是群雄的地址,兵种从第一个004ABFA0开始是行动步数,然后是004ABFA1攻击范围从00到0f(超出要退出游戏),接下来004ABFA2-004ABFA6这5个地址是攻击,防御,精神,爆发,士气的CBAS值,C是01,B是02,A是03,S是04,然后是004ABFA7的hp(5)和004ABFA8的mp(1)的加成,后面
004ABFA9-004ABFBA这18个是武器,防具及辅助道具是否可以配备,01代表是00代表否,从第一个开始是普通刀剑,特殊刀剑,普通枪,特殊枪,普通弓,特殊弓,普通棍,特殊棍,普通投石车,特殊投石车,普通扇,特殊扇,普通宝剑,特殊宝剑,普通铠甲,特殊铠甲,普通衣服,特殊衣服.如果全部改成01则能装备所有武器及防具.

以后的按照兵种代码的顺序排列,见附3.
关于攻击范围的描述,我以前曾经提过,先用文字描述一下
00 群雄 轻骑兵等
01 步兵等
02 弓兵 弓弩骑兵
03 弩兵等   
04 连弩兵   
05 爆炎时的攻击范围
06 没羽箭(方块延伸1)
07 轻炮车
08 霹雳车
09 弓骑兵                 
0A 全屏幕
0B 皇帝 无攻击
0C 大没羽箭(方块延伸2)
0D 大大没羽箭(方块延伸3)
0E 比较特殊的形状  
0F 大方块
0e和0f我贴图给出.这些攻击范围在公共信箱文烈版本的data文件中全部都有体现,大家可以下载玩玩.(本页附图为攻击范围为0f的效果图)   

小常识:对于s a b c超过s的情况,改成05(君主),就算是200也不变,应该是和04相同.改成06(步兵),以50,90为分界线,小于50加3,中间的加4,大于90加5.07(弓)同06.08和06的情况差不多,也是以50,90为分界线,分别是加4,5,6.再往上的情况是相同的,每一个偶数再多加1.这种改法可以用来强化某一兵种,在不改变单个武将的具体能力值(一般是某一种我军不存在的兵种),想在升级相同的情况下,统一提升某兵种的成长能力,用来增加游戏的难度.
附3:兵种代码(同样对行的修改有帮助,给出攻击范围和行动能力这前两个数据方便查找)
~~~~~攻击范围 行动能力
君主     00群雄   00   6   
~~~ 01英雄   01   6   
~~~ 02霸王   01   7
步兵     03轻步兵 01   4
~~~ 04重步兵 01   4
~~~ 05近卫兵 01   5
弓兵     06弓兵   02   4
~~~  07弩兵   03   4
~~~  08连弩兵 04   5
骑兵     09轻骑兵 00   6
~~~ 0a重骑兵 00   6
~~~  0b近卫军 01   7
弓骑兵   0c弓骑兵 09   6     
~~~ 0d弓弩骑 02   6
~~~  0e连弩骑 03   7
炮车     0f轻炮车 07   3
~~~10重炮车 07   3
~~~ 11霹雳车 08   4
武术家  12武道家 00   5
~~~ 13拳术家 01   5
~~~ 14拳圣   01   6
贼兵     15贼兵   01   5
~~~16义贼   01   5
~~~17豪杰   01   6
策士     18策士   00   4
~~~ 19参谋   00   4
~~~ 1a军师   00   5
风水士   1b风水士 00   4
~~~1c方术士 00   5
~~~ 1d仙术士 00   6
道士     1e道士   00   4
~~~1f幻术士 00   4
~~~20妖术士 00   5
骑马策士 21骑马策 00   6
~~~ 22骑马参 00   6
~~~ 23骑马军 00   7
舞娘     24舞娘   00   5
~~~ 25舞妓   01   5
~~~ 26巫女   01   6
西凉骑兵 27 ~~         01   6
黄巾军   28 ~~         00   4
海盗     29 ~~         01   5
驯熊师   2a ~~         01   4
驯虎师   2b ~~         00   5
都督     2c  ~~        00   5
咒术士   2d  ~~        00   5
仙人     2e  ~~        00   7
辎重队   2f   ~~       0b   4
粮秣队   30 ~~         0b   4
木人     31  ~~        00   4
土偶     32 ~~         00   4
皇帝     33 ~~         0b   4
百姓     34  ~~        0b   4
这地方对不齐了,没办法直接看兵种代码吧.


图片附件: 0f.JPG (2004-8-3 21:02, 89.08 K)

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发表于 2004-8-4 21:07 资料 个人空间 短消息 只看该作者
再说行,大家都可以在地形情报一览中看到部分兵种的行动力及地形影响,这一部分就是针对这一方面的修改.
从004AE4E0开始是君主类兵种的(对应data地址是00005973)如图.
0A代表100%,0B代表110%,09代表90%,08代表80%等等,一共有30个地址,地形是从平原到船.接下来30个地址是在各个地形上所消耗的步数01,02,03和ff,ff代表不能通过,也可以改为0不费步数.这些是按照附3中的前面总的兵种类划分的,就是说君主类都是一样的.后面的按照顺序依此类推.

告诉大家一个可以在地形情报一览中增加兵种显示的方法(van提供).打开应用程序在0006b974和0006b98b有0e,大家看到了吧,把这个数改大一点,比如10(不能太大,我不会调整窗口的宽度,多了看不了),这样就能看到西凉骑兵和黄巾军的了,如果有人会调整窗口的大小,就能看更多的了,谁会告诉我.

附图是住行在data中的地址.


图片附件: zhuxing.JPG (2004-8-4 21:07, 90.77 K)

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发表于 2004-8-4 21:10 资料 个人空间 短消息 只看该作者
六.小康修改之用

好马配好鞍,随着社会的进步,先进的科技越来越多的融入到武器的开发之中.当然我们也不满足曹操传现有的这些武器和法术,因此我们就要自己造.

小康修改之用之武器,防具,辅助及道具(物质)

从004A1140开始是武器等的本质属性的开始,对应的data文件是从0000418C开始.两者在排列的顺序上是有差别的,我分别介绍.

以短剑为例,内存中的顺序是武器名称从004A1140-004A114F一共可以显示八个汉字,004A1150不知道是什么,所有的都是显示为00不用改.重点的修改是从004A1151-004A1158这8个地址按照顺序分别是武器类型(00-0d 普通刀剑-特殊宝剑,参考小康修改之住行的排列顺序)
价钱(除了ff,其它都可以卖)
宝物图标
特殊效果(参考置顶贴,不列出)
武器是1级时是多少值
特殊效果值(如果有的话,比如说加敏捷,没有则为0,一些不好理解的后面叙述)
升一级加多少值
是否特殊宝物(是就为01,这个最好不要改).

在data文件中的顺序是

武器类型
特殊效果
价钱
宝物图标
武器是1级时是多少值
特殊效果值  
升一级加多少值
是否特殊宝物

以皮铠为例从004A14F6开始是防具的本质属性的开始,对应的data文件是从00004542开始.
名称同武器,主要还是8个主要地址
内存中的排序

防具类型(0e-11 普通铠甲-特殊衣服)
价钱
宝物图标
特殊效果
防具是1级时是多少值
特殊效果值
升一级加多少值
是否特殊宝物

在data文件中的顺序是

防具类型
特殊效果
价钱
宝物图标
武器是1级时是多少值
特殊效果值  
升一级加多少值
是否特殊宝物

以皮盾为例从004A166D开始是辅助的属性,data文件是从000046B9开始
名称同武器,防具,
内存中主要的8个地址的顺序是

特殊效果
价钱
宝物图标     
ff(不用改)
特殊效果值
00(不用改)  
适合兵种(随后介绍)
是否特殊宝物

在data文件中的顺序是

特殊效果
ff
价钱
图标
特殊效果值
00               
适合兵种
是否特殊宝物

道具和辅助的十分相似,只是在后3个地址都为0,不再列出.

下面针对可能提出的问题给出一些解释.
价钱,这里的数值代表100的整数倍.
特殊效果值,按类分(特殊效果对应的特殊效果值设为n)

1.分数
12每回合恢复HP,这个是指的是恢复的1/n.31节约MP,指的是消耗掉1/n的mp值.

2.百分数
27辅助攻击命中,2D骑马攻击,2F辅助火类策略,30辅助风类策略,34辅助策略命中,35辅助攻击防御,36辅助策略防御,37辅助全防御,3B防御策略损伤,3D-减轻远距损伤.这些不论是否在描述上带不带%,都是指相对增加和减少的百分之n.

3.整数

13每回合恢复MP,15每回合获得Exp,16每回合获得武器Exp,17每回合获得护具Exp,18辅助攻击力,19辅助精神力,1A辅助防御力,1B辅助爆发力,1C辅助士气,1D辅助HP,1E辅助MP,20辅助移动力,3F恢复HP,40-恢复MP,4B等级上升.这些都是直观的整数n,对于后3个道具的比较特殊,当恢复hp和恢复mp设为ff的时候是表示加满,而等级上升是指的增加的经验值的点数.

特殊的1F辅助获得Exp,是指的n/10,当n小于10的时候按n等于10计算,所以不能减少获得的经验.

其它的
2A远距攻击,这个代码参考小康修改之住行攻击范围的代码.
2B穿刺攻击,这个代码参考小康修改之用之法术的攻击效果范围代码.关于果子的增加值一定要为偶数,前面提过,不再叙述.
         
对于辅助适合兵种的叙述,是按照00君主类01步兵类02弓兵类一直到0c舞娘类根据游戏兵种的排序分类,就

是附3前面的总的种类.如果改为ff就是适合所有兵种配戴的了.

小常识:相同的宝物属性叠加
修改时可能会遇到一个问题,就是有些宝物的宝物属性相同,在同时装备的时候怎样起作用.
可以得出这样一个结果,就是武器,防具和辅助同属性的时候,哪一个在看武将资料时更靠下,取哪个属性值.也就是辅助优先于防具,防具优先于武器,属性值不叠加.举一个例子,当同时装备凤凰羽衣和青囊书的时候,由青囊书决定下一回合回复的hp.当同时装备倚天剑和铜盾的时候只是增加铜盾显示的15%.
不过对于增加整数的属性,比如hp,mp,攻击,防御,敏捷等都是叠加的.对于不同属性起到相同作用的也是叠加的,比如倚天剑和风神盾同时装备就增加30%的物理格档.
顺便提一下,装备了凤凰羽衣或青囊书在兵营等有恢复hp功能的地方,两者的恢复值是相加的,就是说凤凰羽衣的20%+兵营的20%=恢复40%hp.
附图为武器在内存和data文件中的地址.


图片附件: wuqi.JPG (2004-8-4 21:10, 96.12 K)

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发表于 2004-8-4 21:14 资料 个人空间 短消息 只看该作者
小康修改之用之法术(精神)


法术以灼热为例内存从004AF4C0开始,对应data文件是在00005FC7,两者的排序略有不同,分别介绍.

004AF4C0-004AF4C9开始是法术名称,一共5个汉字.004AF4CA都是00,无意义吧.
004AF4CB地址的00是施加于敌我的属性,00表示是对敌方(01对己方,没找到相关的实际意义,可以不用改)
004AF4CC的0d是攻击范围,从01到0f(同兵种的攻击范围)
004AF4CD是攻击效果范围00,从00到09(后面叙述)
004AF4CE是消耗的mp值
004AF4CF的00是效果描述从00到1b(就是法术属性,不过是非本质的改变,这个对于芭蕉扇和五火神焰扇的解释及修改是有帮助的),法术的本质属性修改"在EKD5.exe中的00024d7f处,从00~1D是不同魔法的效果和对应位置"(转),我不太懂,有兴趣的自己研究吧.
004AF4D0的00是法术图标(从00到1e,可以根据前者的修改适当调整)
后面的地址004AF4D1-004AF505是代表从群雄到百姓按照兵种代码的顺序,学会该法术的等级,如果是00代表不能学会.

data中的顺序
00005FC7-00005FD1法术名称
00005fD2是法术属性
00005FD3是施加于敌我的属性
00005FD4是攻击范围
00005FD5是攻击效果范围
00005FD6是消耗的mp值
00005FD7是法术图标
00005FD8-0000600C对应各兵种学会的等级.

对攻击效果范围的描述(文字上的,以大家熟悉的法术为代表)
00灼热等
01火阵等
02风阵,朱雀等
03没有,但是和没羽箭的攻击范围是一样的,就是在02的基础上延伸1
04没有,但是同蛇矛的效果,就是作用于攻击方向两格的人
05爆炎,作用于攻击方向6格的人
06青龙的影响范围,图示绿色,最大影响到25格.
07,08,09不知何用.
小常识:法术命中的问题
这个法术命中率的问题不是以前有很多人总结过每一类法术的最大命中率.而是要对一些问题进行强调.所有的法术除了眩晕和海啸,在敌我双方混乱的情况下都是命中率100%(即使配备了白银盾等抵御法术命中率的道具),在敌人混乱的情况下大家都知道,需要注意的是我方也是一样,当我方某一武将混乱时可以对他施加各种有益的,且命中率不是纯粹100%的法术,如练兵,昂扬(纯粹100%的有小补给等对单个人使用的有益的法术和八阵图,其他对多人的即使上限是100%也会受影响).另外还需要注意,象白银盾和风神盾这样抵御策略命中率的道具在我方清醒的时候,同样抵御不是纯粹100%的有益的法术,还有就是我方的智力和运气高的也会令命中率下降,这也就说明在战场上的风水士被有益法术的命中的概率最低.
需要说明的是眩晕和海啸,当敌人混乱时是最大的50%和33%,一旦敌人有白银盾,即使混乱了也要乘以85%.

小常识:扇子问题
对于芭蕉扇和五火神焰扇有两个问题要说,芭蕉扇在游戏的设计中是一个bug,它的属性实际上是地系增强20%,对于这个问题的解决有两个方法,一个是在data文件中把相应的风系和地系的法术属性调换,把03换成02,02换成03.还有一个简单的解决办法,就是把应用程序ekd5.exe的0003b64a处的2改为3.(从上面可以看出本身在应用程序中的设定是没有错的(按照火水风地的顺序应该是0,1,2,3),而是在data中把风系和地系的属性顺序弄反了).
另一个是有关五火神焰扇,如果大家不注意,很容易就认为五火神焰扇也会增强朱雀的(都是火的样子),但是朱雀是属于四神属性,而五火神焰扇只是对法术属性是0的法术增强20%,这个大家要注意.

至此小康修改全部结束.
附图是法术在内存和data中的地址.


图片附件: fashu.JPG (2004-8-4 21:14, 94.15 K)

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发表于 2004-8-4 21:16 资料 个人空间 短消息 只看该作者
对应的最大攻击效果范围,绿色的那个一共25格.


图片附件: qinglong.JPG (2004-8-4 21:16, 18.47 K)

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七.共产修改
既然我们都进入小康社会了,那共产主义离我们也就不远了(hehe,理想化的啊).到时物质极大丰富,按需分配,那都干点什么呢?科技发达了,我们就穿越时空吧,还可以整整容啊.(这部分和我以前的总结有大部分重复,而且不是有太多人注意,我就简单说说,都给出相关链接看详细内容吧,hehe,有推销自己帖子之嫌啊)

1.共产修改之穿越时空(跳关)
在内存中找到地址004B0777,这个数字代表的是剧本代码,什么意思呢?就是说从把r_*.e5和s_*.e5按照数字的大小从小到大排列,每一个剧本都有一个自己的代码,对于r剧本就是X=2*(*指的是r_*.e5),而s剧本在其对应的r剧本的基础上加1.
比如说,你改成48出发后就进入到汉水之战了.改成72就是进入五丈原之战II(只要知道相应剧本代码就可以随便跳了,记住要乘以2再换算成16进制).具体的细节请看.
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=17997
对跳关的一点补充
跳关时,选择31,默认为郭嘉死得遁甲天书.不管有没有发生过郭嘉死亡的事件,直接选择36就不会出现赤壁被烧光的事件.但是如果选择35就没有郭嘉出现识破计谋的事件发生.这是一个要注意的地方.选择4d,没有庞德死得流星锤事件.选择15没有典韦死得凤凰羽衣事件.选择47要跨过定军山之后的二场战斗,也就是默认为你在定军山没有被击退.其它的有剧本分支的没有再测试,供大家自测.

2.共产修改之优化组合
对于回合数(对应地址004B3D0A)和我方出场人数对应地址(004B09EC)有很多人都想增加,不过人数最多不能超过15人,对于回合数就可以随便改了.具体的细节请看.
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=17007

3.共产修改之整容
对于西凉小车形象大家都很喜欢,我曾经为了这个想了很多办法,现在可以看这个帖子.
http://www.xycq.net/forum/index.php?showto...opic=37531&st=0
对于其他的兵种的地址我没有总结,不过有人总结了,有兴趣的可以看看
http://www.langya.org/bbs/showthread.php?t=28391
如果大家实在不愿意改可以到我的签名档里的网络硬盘下载.
另一种整容的方法是要对单个武将修改成特殊形象,如图,从000060D9开始是按照武将代码的顺序开始一直到00006186.其中大家可以很容易找到自己想修改的人(比如000060D9是00,因为我给的武将代码是16进制的,所以下面的就是10,再下面就是20等等),1e是普通形象,其他的按照武将代码可知.
00 曹操,01 夏侯惇,02 张辽,03 关羽,04 许褚,05 典韦,06 貂蝉,07 司马懿
08 刘备,09 张飞,0a 赵云,0b 诸葛亮,0c 祝融
0d 孙权,0e 周瑜,0f 陆逊,10 孙坚,11 孙策
12 袁绍,13 吕布,14 汉献帝
15 鲁肃99,16 刘备99,17 张飞99,18 周瑜99,19 孙坚99,1a 孙策99,1b 孙权99,1c 吕蒙99,1d 邪恶诸葛亮
图中的00006162为纪灵改成吕布的形象了.

除了以上这些,还有强行看剧情,调整地图大小,头像框和区域框的大小,调整天气等等,这些无太大的实际意义,在最后的总结中删掉了.
现在对曹操传图片的修改又有了新的进展,大家可以参考置顶的帖子里的链接。
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=40406


图片附件: zhengrong.JPG (2004-8-4 21:33, 82.53 K)

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发表于 2004-8-4 21:38 资料 个人空间 短消息 只看该作者
好了,我的总结就告一段落了,我的能量也就这些了,如果有什么问题大家可以指出,我会进行更正,另外大家有什么好的东东或者需要什么,可以到我的签名档里的网络硬盘去上传和下载.最后用一幅图结束本文吧.


图片附件: load_pic.jpg (2004-8-4 21:38, 191.15 K)

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发表于 2004-8-4 21:47 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由帅气男孩于2004-08-04, 21:40:59发表
请问要去哪下载这种修改器啊!  

fpe哪都有吧,推荐用fpe2000.我不喜欢用2001,只是在xp下装的就没装2000.在各个软件网站上找一找看吧.这个大家看看吧,下载兼用法.
http://www.fpe.cn/fpe/index.php


大家还是对帖子的内容提一些建议,不要问这些吧.
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这么多修改技术,你怎么学的和怎么写的啊,一气呵成吗?
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发表于 2004-8-4 22:52 资料 主页 短消息 只看该作者
感谢ssbye给我们这么透彻的讲解分析!!!

挑点小刺:青龙的攻击范围我数来数去都是25格,不知你的21格是怎么数出来的?
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发表于 2004-8-4 22:59 资料 主页 短消息 只看该作者
提供一个fpe下载地址,也是论坛里的,我借花献佛,因为老有人问。http://www.fpe.cn/fpe/index.php

楼上的兄弟,你的问题我也问过ssbye,理论上是25格,但实践中最多只能同时攻击到21人,楼主的21是这么得出的。

恭喜楼主完成巨作,令我一新耳目,特别是关于宝物属性叠加的,我也有所怀疑,不过没测试过,呵呵,看了你的文章,爽啊!!!!
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发表于 2004-8-5 08:51 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由风和日丽于2004-08-04, 22:52:06发表
感谢ssbye给我们这么透彻的讲解分析!!!

挑点小刺:青龙的攻击范围我数来数去都是25格,不知你的21格是怎么数出来的?

感谢楼上两位,对不起,是我查错了,不好意思啊.
不过没关系,反正就是这个范围最大,一个人一次性攻击最大可以杀掉50人(除了沙暴).
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发表于 2004-8-5 10:59 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由ssbye于2004-08-05, 8:51:42发表

QUOTE:
原帖由风和日丽于2004-08-04, 22:52:06发表
感谢ssbye给我们这么透彻的讲解分析!!!

挑点小刺:青龙的攻击范围我数来数去都是25格,不知你的21格是怎么数出来的?

感谢楼上两位,对不起,是我查错了,不好意思啊.
不过没关系,反正就是这个范围最大,一个人一次性攻击最大可以杀掉50人(除了沙暴).

青龙怎么能一次杀50人?青龙最多电5下啊,每次大概攻击70-100多左右啊。
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发表于 2004-8-5 11:17 资料 主页 短消息 只看该作者
不,他是说使用物理攻击,全屏攻击范围,25格攻击效果范围,配合引导攻击能一次最多杀50个!
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发表于 2004-8-6 22:00 资料 短消息 只看该作者
有了这篇文章,爱好曹操传的人就能拥有自己修改的曹操传了。
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发表于 2004-8-12 09:39 资料 个人空间 短消息 只看该作者
现在新的玩家真多,有些问题在我这个帖子里都有解答,只好自己顶上去,方便大家查看了.

还有很多人要的一些东西公共信箱里都有,我就是为了方便大家上传下载用的,可是还是有人要,看来宣传力度不够啊!!

目前曹操传的内容:
初始吕布(纪灵版)
曹操传的原始data文件+改过来的武将可升级的修改器(van提供)
曹操传data文件(文烈版)
西凉小车(橙)
全宝物和3结局
进来先看

目前英杰传的内容:
带gb4的英杰传(dos版)
赤县匹夫所做的英杰传电子书

英杰传的内容太少了,我要把龙吟老大的几个修改器放里面,不知龙吟同意否?
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发表于 2004-8-12 10:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者
我这个帖子是不是内容过多,很多东西大家都没有看,还在提着一些相同的需要解决的问题,我不是要强求谁要看的意思啊,总是觉得是不是没有重点导致的(每个地方都概括了,就没有重点了),大家也没有提什么意见,哪怕是说把某些地方用不同颜色的文字强调一下等等,我好再编辑啊.大家说一说啊!!
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发表于 2004-8-14 17:30 资料 主页 短消息 只看该作者
如果有篇FPE软件详细功能使用的帖子就好了
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发表于 2004-8-16 01:49 资料 主页 短消息 只看该作者 QQ
最近在试着改剧本,借问一下ssbye几个问题:
战场上的城池、兵营、宝物库的宝物怎么修改;
单挑除了修改原来的单挑双方,可以在没有单挑的战役里加入单挑吗?怎么弄~
敌人不会用沙暴、晕眩、四神等,这个可不可以修改;
第一战颖川之战前的许子将教学模式,里面的那些对话内容在哪儿呀,S_00.eex和R_00.eex剧本里找不到相关文字~

望赐教!(本来也想问问Van太守的,但是琅琊的注册程序有些麻烦,我到现在还是没弄到ID-_-)
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发表于 2004-8-16 13:56 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由文烈于2004-08-16, 1:49:25发表
最近在试着改剧本,借问一下ssbye几个问题:
战场上的城池、兵营、宝物库的宝物怎么修改;
单挑除了修改原来的单挑双方,可以在没有单挑的战役里加入单挑吗?怎么弄~
敌人不会用沙暴、晕眩、四神等,这个可不可以修改;
第一战颖川之战前的许子将教学模式,里面的那些对话内容在哪儿呀,S_00.eex和R_00.eex剧本里找不到相关文字~

望赐教!(本来也想问问Van太守的,但是琅琊的注册程序有些麻烦,我到现在还是没弄到ID-_-)

战场上的宝物可以直接查地图上的坐标找到宝物的代码进行修改(可以更改宝物所在坐标和宝物种类)。
关于单挑,我做不到增加单挑,需要编程,目前只能通过更改名字改变单挑人员。
敌人不会用的法术多了,我做不到让他们使用,你去问van吧,他有可能知道。
许子将的教学模式在ekd5.exe里,自己找一下,在文件的后半部分。
琅琊的申请一般要一天生效吧,关于编程的还是直接问van比较好。
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发表于 2004-8-17 21:19 资料 短消息 只看该作者
顶顶顶
顶死你
楼主的专研精神没话说
早知道有这么好的贴子,2年前我就不用自己试了1个礼拜没试出来
你的内存地址是怎么试出来的?  
让我2年后有重新玩曹操的冲动了
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发表于 2004-8-17 21:26 资料 短消息 只看该作者
楼主玩不玩足球经理
我现在在改俱乐部的收入,球员的转世等,可惜不知道内存地址
一起研究研究啊  
另外我一直用uedit的,fpe这种东西只适合改游戏,功能不大.
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发表于 2004-8-19 12:33 资料 短消息 只看该作者
请问一下吕雕剧本里的莲子怎么改


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