标题: 【讨论】把《三国》从光荣手中抢回来
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发表于 2004-1-1 02:58 资料 文集 短消息 只看该作者
【讨论】把《三国》从光荣手中抢回来

把《三国》从光荣手中抢回来

序言
    对于《三国》这个话题,我并不想多作评论,因为人们已经谈论了一千多年,其中的好坏人们心中自有定论,况且以我肚子里的那点墨水也是吐不出个象牙来。所以我今天只想谈谈《三国》的游戏,据不完全统计三国题材的游戏到目前为止大概有100个左右,以同一题材使用率来算,三国是世界上用的最多的游戏题材。这是中国的骄傲,也是中国的耻辱,因为这些游戏作品大多数是外国人做的。打个比喻:就好像有个人拿了你的家传之宝,然后将它卖给你,而且你还要感谢他。世上有这样的道理吗?没有!但有这样的事实。至于那些国产的三国游戏我已不想多说一句话。(首先声明我是个100%爱国者)在这100个三国游戏作品当中我只玩过50个左右,其中感觉最好的要数(光荣)公司的作品,我想大多数三国游戏迷都会认同。可是光荣的作品也不是完美的,还有很多可以改进的地方,也就是说把《三国》从光荣手中抢回来还是有可能的,只要你想、你敢、你要。
    如果游戏是一种艺术,那么(光荣)、(暴雪)就是一位艺术家,而国内的游戏公司只能算是个艺术贩子。国产的策略游戏我都玩过,给我的感觉就像一个没有艺术细胞的小学生抄别人的美术画。看着这些画我不禁心如刀割,(你要抄也该抄好一点啊!!!)我一次又一次地抑天长叹,中国的人才都哪里去了!后来我终于想明白了,原来艺术贩子只是一个商人,他永远也不会成为一个艺术家,因为他目光太短浅了,就算他有艺术的天分也会被埋葬的,眼前的蝇头小利足以让他欢天喜地心满意足。所以我们还是把希望寄托在下一代人身上吧!可是我可能等不了那么久。故此,在明知自己才疏学浅难,实在时难登大雅之堂的情况下,我还是要把自己对三国游戏的一些想法公之于众,希望能起到抛砖引玉的作用,为振兴中华的游戏产业作出一点点贡献。
    本文分为三个篇章,共约两万五千字。第一篇为<游戏总体设计篇>适合所有游戏玩家阅读。第二篇为<游戏指令篇>适合三国游戏玩家阅读。三篇为<游戏专业篇>适合从事游戏开发工作的人士和疯狂的三国迷阅读。由于本人的语文水平有限,所以本文如有错别字和词句不通之处,希望各位读者不要见笑。

一、游戏总体设计篇

1、游戏的结构

A、<即时制模式>
    游戏应取用即时制模式,虽然目前市面上流行的三国策略游戏,多数是取用回合制模式。但是回合制模式并不能充分展现策略游戏的魅力,因为回合制模式很大地限制了游戏的真实性,和玩家在游戏中自由发挥的空间。光荣近期制作的策略游戏一改以往回合制模式,而取用即时制设计也正是因为如此,所以即时制模式必然会成为今后策略游戏所取用的主流设计,而回合制模式只能适用于战棋类游戏。

B、<命令制设计>
    以往的即时制游戏,在下达指令时都是取用直接控制目标对象的方式,这种设计用于现代战争游戏中还可以,但用在古代战争游戏中就显的不合理。因为在冷兵器时代的通信工具还十分原始,根本不可能即时传达,所以应该取用命令传达制的方式。所谓的命令传达制,就是指玩家发出的指令,要由通讯员来传达到指定的目标对象,而传达命令所需的时间,是由主营与目标对象之间的距离来决定的。取用这种设计模式,玩家就可以真正体会到“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的成就感,也可以明白“一子错,满盘佳输”所带来的可怕后果。

C、<操作与界面>
    人性化的操作与精美的游戏画面,往往是一部游戏能否成功的关键,过分复杂烦琐的操作,会使大多数玩家望而却步。而过分“突出”的游戏画面也会使广大玩家无法接受,如果设计者非要把一些早已在玩家心中定型的人物,画成“外星人”模样,那么他只能自求多福了。哲学家告诉我们,亵渎人们心目中的英雄只有死路一条。光荣在这方面把握的很好,也难怪它能一直稳坐三国类游戏的第一把交椅。
    就游戏的操作界面而言,我觉得光荣的“三国志”6代和9代在这方面设计的比较好。只是它们还不是真正的即时制设计。取用即时制模型设计的三国策略游戏,应在屏幕的显眼位置设一个时间控制器,用于控制游戏的进行速度。另外,当玩家要发报指令时游戏应该自行暂停,这样玩家就不会手忙脚乱了。
   
D、<游戏的地图>
    三国策略游戏就像一副象棋,象棋里面包含棋盘和棋子,而且棋盘内有棋格。对于三国策略游戏而言,游戏的地图就是棋盘,城池就是棋盘内的棋格,军队就是棋子。只有具备了这些东西,游戏才完整。
    游戏里的城池分应为三种等级,第一种为州城,属于大型。第二种为郡城,属于中型。第三种为县城,属于小型。不同等级的城池有不同的发展规模和防御值。这些城池坐落在一幅广阔的三国战略地图上,而这幅地图即以郡作为地区划分单位。一个郡内包含一个或多个不同等级的城池。取用这样的地图设计,将能创造出一种新的游戏模式。(本文将在d4篇<战争的场地>作详细的介绍。)

2、游戏的方式

A、<内政的模式>
    游戏的内政方式,应该取用任命管理制,玩家只须任命优秀的武将进行管理即可,而无须每个月分派武将的工作任务,只要合理地安排每个武将的工作,玩家就可以一劳永逸。取用这样的设计方式,可以节省玩家用于内政建设的时间,从而使玩家可以把更多精力和时间用于战场上。但为了避免内政过于空闲无聊,游戏应该加强“事件模式”,使游戏不停地,自行出现很多不同而有趣的事件。而玩家所要做的,就是选择如何处理这些事件,不同的选择将会有不同的结果。这样的设计,能使原本枯燥乏味的内政方式变的活泼起来。
   
B、<真实的人才>
    人才是三国游戏里最重要的资源,如何获得和运用人才,将是能赢得游戏胜利的关键,但在以往的三国策略游戏里,人才只能算是一种简单的工具。根本不能体现<三国演义>中所描写的“如鱼得水”,“恩重如山”,“仇深似海”等等的人际关系。虽然光荣在其<三国志>6代、8代中有所突破,但可惜未能坚持下去。要充分提高三国策略游戏的娱乐性,就必须加入多元化的人物性格设定。使每个人才都具有独特的个性、喜好、和理想。然后再根据这些特性来决定每个人才之间的关系,不同的人际关系,将影响人才之间的合作效果。毕竟一个人的力量是有限的,只有发挥团队的力量才能无坚不摧。加强人物的性格设定不但使游戏更具娱乐性,而且能大大提高游戏的耐玩性。(本文将在<4、游戏的数值>篇中作详细的介绍。)

C、<外交与计谋>
    孙子兵法曰:“上兵伐谋、其次伐交、其次伐兵、其下攻城。”由此可见外交与计谋往往比发动战争更有效,但在以往的三国策略游戏中,这两项功能却显得那么的无足轻重。原因是以往的三国策略游戏,在外交与计谋方面的设定实在是太失实了,根本不能起到其应有的作用。
    外交其实是一种最直接的利害关系,有利即合,无利即分,利益是衡量外交关系的惟一砝码,所以在游戏中应同时设置两个数值,一个是利益值,另一个是矛盾值。当利益值等于矛盾值时,关系就为中立。当利益值大于矛盾值时,关系就为友好。而当矛盾值大于利益值时,关系就为敌对。如果两个势力有共同的敌人时,那么这两势力就会容易同盟。而同盟势力之间的矛盾激烈时,也就容易出现背盟或解盟。被孤立的势力也可以用离间计破坏敌对势力的同盟。总而言之,玩家只要通过各种的计谋来改变双方的利益值和矛盾值,就可以达到理想的外交关系。
    计谋是为了实现目标而取用的手段。在加入了多元化的人才性格设定后,计谋的成功与否,不再只依靠执行者的能力来决定,而是必须针对受计对象不同的个性、喜好、和理想,实施不同的计谋,方可实现你的谋略。取用以上的设计,不但能使玩家真正体会到外交与计谋的威力,而且可以大大加强了游戏的策略性和娱乐性。

D、<完美的战争>

d1、战争的乐趣
    玩策略游戏最大的乐趣,在于玩家可以运用自己的智慧来赢的游戏的胜利,所以一部三国策略游戏能否让玩家的智慧得到充分的发挥,将是这部游戏成败的关键。但以往的三国策略游戏在这方面做的并不算的成功,因为这些游戏都不能很好地表达,战场上各种复杂的作战意图,使玩家有智而不能用、有谋而不能施、有勇而不能展。所以这样的战争只能算是一场无聊的西方拳击比赛,要真正让玩家英雄有用武之地,就必须设计出一个真实的战争模式。

d2、战争部队制
    目前的三国策略游戏在体现战争内容时,主要有两种表达方式,第一种是以单个部队作为战斗单位,第二种是以整个军团作为战斗单位。很明显,要真正体现<三国演义>所描写的精彩战役,只有第一种方式才的做到,因为<三国演义>对于战争的描写是着重于部队而非军团,这正是那些以军团为作战单位的三国策略游戏,不能成为主流的原因。

d3、战争的条件
    对于发动战争的条件,<孙子兵法>有这样的描述:“凡用兵之法,驰车千驷,革车千乘,带甲十万,千里馈粮,则内外之费,宾客之用,胶漆之材,车甲之奉,日费千金,然后十万之师举矣。”
    由此可见,战争是极依赖于物资的支持,其中粮草由为关键。众所周知,曹操能在官渡之战打败袁绍在于“粮”,孔明六出祁山而无功也在于“粮”,粮草往往是一场战争能否取胜的关键。可是,以往的三国策略游戏显然不把粮草当一回事,粮草在游戏中简直如同虚设,这样的设计不但降低了游戏的真实性,而且也降低了游戏的娱乐性。(本文将在d6篇<战争的方式>作详细的介绍。)
   
d4、战争的场地
    游戏的战场分为“野外战场”和“郡域战场”两种。当两个不同郡内的城池发生战争时,首先要进入野外战场进行战斗,然后战胜方将进入战败方城池所在的郡域战场内继续战斗,(如果战争发生在同一个郡内的两座城池之间,那么将直接进入郡域战场内进行战斗。)郡域战场内包含本郡所有的城池,也就是说一旦某个郡内出现战争,那么这个郡内的所有城池都将进入战争状态。(如果此郡域战场内有第三方的城池,那么第三方可能会保持中立或参加作战,这将视第三方与攻守双方的外交关系而定。)当攻方占领了目标城池后,攻方可以继续攻占本郡内守方所有的城池,直至占领全郡为止。若攻方占领目标城池后不想继续作战,那么攻方必须和守方达成停战协议,方可解除本郡内的战争状态。

d5、战场的环境
    由于游戏取用即时制模式,所以战场上应设有白天和黑夜之分,而且要加入战略游戏中的迷雾设置,也就是说,攻守双方只能看到对方的大本营,而不能看到对方部队移动和所在的位置。只有双方部队靠近时才能发现对方。而且当天黑后,部队的视野范围会变小,移动中的部队会自动停下来扎营休息,交战中的部队也会各自收兵扎营休息。

d6、战争的方式
    战争根据攻守双方所在的城池的位置不同,将分为三种不同的形式进行。第一种是野战,第二种是跨郡战(攻守双方的城池不在同一个郡内)。第三种是本土战(攻守双方的城池在同一个郡内)。
    进行野战时,攻守双方在出发前要指定一位运粮官,负责把粮草从所在城池运送到战场上。大部队在出发时只能带一个月的粮草。所以长期作战时,必须由后方不断运粮草来补充。运粮队每次到达战场所需的时间,由路途的远近和粮草的数量来决定。
    当攻守双方到达战场后,首先要各自扎落一个大本营,所有兵将驻扎在大本营内,由大本营统一指挥,士兵只有在指派作战任务时才交由武将统领,而且大本营是可以移动的。扎落大本营后就要安置粮仓,粮仓可以放置在大本营内,但当大本营受到攻击时粮草会减少。粮仓也可以放置在大本营外,但如果被敌人发现也会有被烧掉的危险。(官渡之战!!!)由后方运来的粮草将存放在粮仓内。
    当进行跨郡战时,守方将以所在城池作为大本营,而且其粮仓也在城池内,所以无须指派运粮官。而攻方即和进行野战时一样。
    当进行本土战时,攻守双方均以所在城池作为大本营,而且其粮仓也在城池内。
   
d7、战争的操控
    战场上所有的命令都由大本营发出,派遣作战部队时,首先要由大本营内选定武将和兵马,然后指定作战任务和战斗方针,部队出发后将按照指定的任务和方针来行动。一支部队内除了主将外,还可以指派一名参谋或副将,二者只能选其一(统帅除外)。游戏中,玩家可以随时改变在外部队的命令,但必须由大本营内派出快马(通讯员)来传达命令。
    部队的作战任务分为两种,第一种是单独任务,由单个部队独自执行。第二种是联系任务,由多个部队共同执行,并按任务的编号来确定执行的顺序。例如:A部队执行任务1,B部队执行任务2。那么B部队将会等A部队的任务完成或失败后,再执行自己的任务。游戏取用这种设计后“火烧博望坡”一类的战役,将很容易实施。

3、游戏的资源
    游戏中的资源有五种,分别系人口、金钱、粮草、士兵、人才。

A、<人口>
    人口关系到每座城池可招幕士兵的数量,和金钱粮草的收入数量。城池进行征兵或发生战争,人口将会减少。提高城市的开发值可以增加人口。

B、<金钱>
    金钱是游戏中主要的消耗品,执行大多数的命令都要消耗金钱。提高城池的人口可以增加金钱的收入数量。

C、<粮草>
    粮草是日常和战争时的必需品,城市的士兵越多,粮食消耗的越快。提高城市的人口可以增加粮草的收入数量。

D、<士兵>
    士兵是进行战争的必要条件,通过训练可以提高士兵的战斗力,士兵会在战斗中减少。提高城市的人口可以增加士兵的招幕量。游戏中有四种不同的兵种,每种兵种的战斗力和特长各不相同,而且通过特殊的条件可以提升兵种的等级。

a、正规军
    正规军是任何地区都能征编的部队,它以骑兵、步兵、弓兵混编而来,在陆地上进行各种战法都有不错的战斗力,而且它能携带攻城武器,在进行攻城战时,有最强大的战斗力,但不善于水战。

b、平原军
    平原军是只可以在北方地区征编的部队,它由大量骑兵组成,以适量步兵、弓兵配合作战。在陆地上有着最高的机动力,其战斗力也是极强,善于使用突击战法,是古代战争中最强大的机动部队。但不善于攻城战和水战。

c、野战军
    野战军是只能在西南方小数民族地区征编的部队,它由大量善于山野作战的小数民族编成,以步兵、弓兵为主,并以少量骑马进行突击作战,它拥有当时最精良的武器,并善于团队作战。所以在发动战阵战法时,有着最强大的战斗力。但由于其极依赖于物资的消耗,而且机动力不足,所以并不善于攻城战和突击战,在水战时战斗力一般。

d、水战军
    水军是只能在南方地区征编的部队,它由善于游泳的南方人编成,并以船只作为战斗单位,基本上不用骑兵,士兵的武器主要是大木盾,手刀和弓箭,在近身作战时防御力很差,所以不善于陆地上的战斗。但在水上作战时有着最强大的机动力和战斗力。

E、<人才>
    人才是游戏中最宝贵的资源,游戏中所有的工作都要由人才去完成,每一个人才都是独一无二的,而且人才的数量有限,所以应该好好珍惜。人才可以通过四种方式来获得,第一是人才主动来投奔你,第二是由部下来举荐,第三是由战争中俘获,第四是用计谋来挖角。

4、游戏的数值
    游戏的数值分为政略值、能力值、和战斗值三类。

A、政略值
<民心>城市里的人民对太守的支持度,影响城市人口的增加速度。
<开发>城市的各项建设的开发程度,影响城市的人口上限和城池的防御值。
<训练>城市里军队的训练程度,关系到部队的战斗力。
<治安>城市的管理状况,影响城市的民心值上限和开发值上限。
<规模>城市的建筑规模,影响城市的最高人口上限和开发上限。
<利益>两个势力之间的有利关系,影响外交关系。
<矛盾>两个势力之间的有害关系,影响外交关系。

B、能力值
<统率>武将对部队的管理约束能力,影响部队进行突击战法时的成功率。和部队现混乱时,恢复指挥所需要的时间。
<武力>武将的武艺,影响单挑时的胜负。
<智谋>武将的才学和知识,影响武将用计的效果、成功率和识破计谋的能力。
<政治>武将获取民心的能力。
<经验>武将从事特定的工作将会增加相应能力的经验值。当经验值达到100时,相应能力值加1。
<年龄>武将的岁数,随着年龄的增大,武将的武力会下降,当武将到达一定年龄时将会死亡。
<声望>武将的名声,随着任官的时间加长,和在战场上立的功勋,武将的声望会增加。

<勇气>武将的胆量,影响武将作战时提升部队士气的效果。(属于隐藏值)
<仁德>武将的品德操守,影响武将作战时提升部队士气的效果。(属于隐藏值)
<信义>武将的诚信,影响武将对君主的忠诚度。(属于隐藏值)
<冷静>武将的冷静程度,关系到武将在战场上是否容易中计。(属于隐藏值)
<合作>武将和他人合作的能力,影响武将的人际关系。(属于隐藏值)
<忠诚>武将对君主的忠诚度,关系到武将是否容易反叛。(属于隐藏值)
(注:随着武将仕官的时间加长,玩家可以看到部下的隐藏值)

<正规军战法>武将指挥正规军的作战能力,影响部队的战斗力。
<平原军战法>武将指挥平原军的作战能力,影响部队的战斗力。
<野战军战法>武将指挥野战军的作战能力,影响部队的战斗力。
<水战军战法>武将指挥水战军的作战能力,影响部队的战斗力。

<性格>武将的个性,每种性格都有不同的冷静值和合作值。(慎重)、(沉稳)、(阔达)、
(宽和)、(刚直)、(自负)、(多疑)、(寡断)、(鲁莽)、(残暴)等等。

<理想>武将一生所追求的目标,理想相同的武将在一起合作值会增加。理想会在特殊情况下改变。
(大义)、(王佐)、(霸权)、(征服)、(割据)、(才干)、(安全)、(复仇)、      (功名)、(侠义)等等。

<喜好>武将的价值观取向,也是择友的标准,武将和自己所喜好类型的武将在一起,合作值会增加,一个武将可以同时有几种喜好。(名声)、(能力)、(勇武)、(才学)、(品德)等等。

<关系>武将之间的感情状况,影响武将一起工作的效果。武将的关系由双方的合作值来决定。
(亲密)、(友好)、(普通)、(不和)、(仇恨)等等。关系会在特殊情况下改变。

C、战斗值
<训练>部队的训练程度,影响到部队的战斗力。
<士气>部队的战斗意愿,影响到部队的战斗力。
<移动>部队的机动力,影响部队行军的速度。
<视野>部队发现敌人的有效距离。
<攻击>部队的杀伤力。影响到部队的战斗力。
<防御>部队的防守能力。影响到部队的战斗力。



二、游戏指令篇

    游戏的指令分为<政略指令>和<战争指令>两大类。其中政略指令分为(人事)、(内政)、(外交)、(军事)、(计谋)、(机能)六类。战争指令分为(主营)指令、(部队)指令、(机能)指令三类。下面将作详细介绍。

1、政略指令

A、<人事>
    人事指令包括(任命*)、(移动)、(赏赐*)、(流放)、(监狱)、(处死)。(带*号的表示有下级指令)

a、<任命>/(军师、太守、统军、政监)

(军师)军师作为君主参谋,能对君主所要的做的每一件事情进行分析,而且能提升所有都市的内政值。(民心、开发、训练、治安)。

(太守)都市的最高长官,能提升所在都市的内政值。

(统军)都市的军事主管,能提升所在都市的军务值(训练、治安),建议在太守的军务能力不足时任命。

(政监)都市的政务主管,能提升所在都市的政务值(开发、民心),建议在太守的政务能力不足时任命。

(注一:内政值指民心、开发、训练、治安值。军务值指训练、治安值。政务值指开发、民心值。)
(注一:在一座都市里统军和政监不能同时任命,两都只能选其一。)
(注二:君主能提升所有都市的内政值,而且君主所在的都市也能任命太守,或由君主自己担任。)

b、<移动>/调动武将到指定的都市。

c、<赏赐>/(金银、宝物、官爵)

(金银)能提高武将的忠心度。效果一般。

(宝物)能提高武将的忠心度和特定的能力值。效果较好。

(官爵)能提高武将的忠心度。效果最佳。(注意,战场上要由官爵最高的武将担任统帅。如果任命一个声望值不高的武将很高的官爵,那些声望值高的武将会产生不满。)

d、<流放>/解雇部下武将。

e、<入狱>/把部下武将关进监狱。

f、<处死>/把部下武将杀死。
   
B、<内政>
    内政指令包括(开发)、(民心)、(训练)、(治安)。

a、<开发>
    指派部下从事是开发都市的工作,能提高都市的人口上限和城池的防御值。工作是效果与武将的智谋能力有关。(能增加武将的智谋经验值。)

b、<民心>
    指派部下从事是提高民心的工作,能提高人口的增加速度。工作是效果与武将的政治能力有关。(能增加武将的政治经验值。)(注:新占领的城市,民心值为50。)

c、<训练>
    指派部下从事是训练士兵的工作,能提高士兵的战斗力,工作是效果与武将的统率能力有关。(能增加武将的统率经验值和战法经验值,武将所在都市可以征集那些兵种,武将相应兵种的战法经验值就会增加。例如:武将所在都市征集正规军、水战军,那么武将的正规军、水战军的战法经验值就会增加。)

d、<治安>
    指派部下从事是都市治安的工作,能提高都市民心上限和开发上限,工作是效果与武将的武力能力有关。(能增加武将的武力经验值。)

    游戏中提升内政值主要是依靠太守、统军、政监的能力,而不是取决于执行内政任务的武将数量(能力相同的情况下,普通武将提升内政值的效果只有太守的十分之一),武将从是内政工作主要是为了提升经验值。取用这样的设计可以解决游戏中城多将少的问题,对于一些后方的都市,只要任命一个大太守就可以有很好的开发效果。
(注:身份为君主、军师、太守的武将,其四项能力的经验值都会增加。)

C、<外交>
    外交指令包括(赠送*)、(结盟)、(救援)、(要求*)、(停战)、(圣旨*)。

a、<赠送>/(金钱、粮草、宝物)

(金钱)赠送金钱给其他势力。利益值增加,矛盾值降低。

(粮草)赠送粮草给其他势力。利益值增加,矛盾值降低。

(宝物)赠送宝物给其他势力。利益值增加,矛盾值降低。

b、<结盟>/与其他势力结成同盟,利益值增加/利益值降低。
(注:结盟后当任何一方与第三方势力发生战争时,作为盟友的一方有义务前去救援,如果不去救援,同盟关系将破裂。)

c、<救援>/当自势力发生战争时,向第三方势力请求帮助。利益值增加/矛盾值增加。(可以条件作为交换)

d、<要求>/(金钱、粮草、宝物、讨伐、都市、俘虏、降服)

(金钱)要求其他势力送来金钱,利益值降低/矛盾值增加。

(粮草)要求其他势力送来粮草,利益值降低/矛盾值增加。

(宝物)要求其他势力送来宝物,利益值降低/矛盾值增加。

(讨伐)要求其他势力出兵讨伐第三势力,利益值降低/矛盾值增加。(可以条件作为交换)

(都市)要求其他势力交让出某些都市。利益值降低/矛盾值增加。(可以条件作为交换)

(俘虏)要求其他势力交还战争中被俘虏的武将。矛盾值降低/矛盾值增加。(可以条件作为交换)

(降服)要求其他势力的投降。利益值增加/矛盾值增加。

e、<停战>/与交战中的势力提出议和。矛盾值降低/矛盾值增加。(可以条件作为交换)

f、<圣旨>/(官爵、讨伐、停战)只有拥有献帝后才能使用。

(官爵)以天子的名义封给其他势力郡主官爵。利益值增加,矛盾值降低。

(讨伐)以天子的名义要求其他势力出兵讨伐第三势力。利益值降低/矛盾值增加。

(停战)以天子的名义要求交战双方的势力停战议和。利益值增加/矛盾值增加。

(注一:交换的条件包括金钱、粮草、宝物、都市。)
(注二:*值*/*值*,前者表示成功后的结果,后者表示失败后的结果。)
(注三:当有交换条件的外交请求成功后,双方的利益值和矛盾值将不变。)

D、军事

    军事指令包括(出征)、(输送*)、(征兵)、(强征)、(监狱*)、(劫掠)

a、<出征>/出兵攻打其他势力。

b、<输送>/(金钱、粮草、士兵)

(金钱)运送金钱到其他都市。

(粮草)运送粮草到其他都市。

(士兵)运送士兵到其他都市。

(注:三者可以同时进行,也可以单独运送。)

c、<征兵>/在都市进行征兵,每座都市一年的可征兵量为都市人口的十分之一。(都市的人口值、民心值、治安值下降。)

d、<强征>/在都市强行征兵,都市当年的可征兵量被征集完毕后,继续强行征集士兵。(都市的人口值、民心值、治安值大幅下降。)

e、<监狱>/(释放、录用、处死)

(释放)释放监狱中的武将。

(录用)录用监狱中的武将。

(处死)处死监狱中的武将。

(注:监狱中的武将包括战争的俘虏和自势力被关进监狱的武将。)

E、<计谋>
    计谋指令包括(收买)、(离间)、(流言)、(挖角)、(反叛)、(刺杀)

a、<收买>/收买其他势力的武将作为内奸。(注:有了内奸后才能实施离间、流言的计谋)。

b、<离间>/通过内奸破坏其他势力的同盟关系。使其外交关系的利益值降低,矛盾值增加。

c、<流言>/通过内奸散播其他势力武将的流言,使其君主对这名武将进行处分(流放、入狱、处死)。

d、<挖角>/拉拢其他势力的武将,使其投降过来。

e、<反叛>/拉拢其他势力的都市投降,使其成为自势力的都市。

f、<刺杀>/派遣刺客暗杀其他势力的武将。

F、<机能>
    机能指令,所有游戏都差不多,所以不用介绍了。

2、战争指令
  
<主营指令>
    主营指令包括(移动*)、(出阵*)、(策略*)、(探子)、(增援)

A、<移动>/(主营、粮仓)

(主营)移动主营到指定地点。

(粮仓)移动粮仓到指定地点。

(注:当以都市为主营时,不能使用移动指令。)

B、<出阵>/(兵将*、任务*、方针*、计谋*)

a、<兵将>/选择出阵部队的 (主将、副将/参谋、兵种、兵量)

(主将)部队的最高指挥官。影响部队的战斗力和发动计谋的能力。

(副将)部队的副指军官,能提高部队的战斗力,和代替主将进行单挑。(要注意副将和主将的关系)

(参谋)部队的参谋长,能提高用计的成功率,和降低中计的几率。(要注意参谋和主将的关系)

(兵种)部队的士兵类型(正规军、平原军、野战军、水战军)。

(兵量)部队的士兵数量,一支在外部队最多能带一万兵。

(注一:战场上部队被打败后,只要武将能逃回主营,那么这名武将就能继续领兵作战。)
(注二:副将和参谋只能二者选其一,也可以两个都不带。)

b、<任务>/部队所执行的任务。包括一级任务:(移动*、诱敌、伏击、火攻、火烧、水攻、水淹)。二级任务:(返回、待命)。三级任务:(攻击、坚守、撤退)。任务类型:(单独、联系)

一级任务:

(移动)/<正常、急行、隐蔽>不同的行军方式有不同的机动力、视野。

(诱敌)诈败引诱敌军到指定的地点进行战斗。

(伏击)在指定的地点进行埋伏,当敌军进入埋伏范围内即对其发动攻击。能使敌军出现混乱状态            (混乱状态下部队的攻防能大幅下降)。

(火攻)对敌军的营寨发动火攻。能烧毁敌军的物资(金钱、粮草)和使敌军出现混乱状态。(需要消耗金钱。)

(火烧)在指定的地点放置柴草,当敌军进入这个范围内即对其发动火攻。(效果与火攻相同,且威力比火攻大。)需要消耗金钱。

(水攻)堵塞河流的上游,当敌军通过下游时放水将其淹杀。对于除水军以外的所有兵种都有着强大的杀伤力。

(水淹)决开江河的堤坝,放水淹杀位于江河旁边地势低的敌军城池或营寨,能淹毁敌军的物资,威力巨大。(对都市的建设破坏极大,因此会降低玩家势力的声望。所以不要轻易使用。)

二级任务:

(返回)当一级任务完成后,部队返回主营。

(待命)当一级任务完成后,部队在原地驻防,等待主营传达新的指令。

三级任务:

(攻击)当部队在执行一级任务或二级任务时遇见敌人,即主动对其发动攻击。

(坚守)当部队在执行一级任务或二级任务时遇见敌人,即在原地扎营坚守,不主动出击。

(撤退)当部队在执行一级任务或二级任务时遇见敌人,即马上撤回主营,不与其交战。

任务类型:

(单独)由单个部队独自执行。

(联系)由多个部队共同执行,并按任务的编号来确认执行的顺序。

c、<方针>/部队进行战斗的具体指示。一级方针:(战阵/突击)。二级方针:(攻城、水战、单挑、追击、包围)。三级方针:(力战/奋战/死战)。

一级方针:

(战阵)部队摆开阵型向敌军发动攻击,开战前有单挑的机会。(不能攻击在营寨中的敌军,只能对其进行挑战。)

(突击)出其不意地攻击敌军,能使敌军出现混乱状态。(能攻击营寨中的敌军。)

(注:战阵和突击二者只能选其一。)

二级方针:

(攻城)当接近敌军城池时,是否允许部队进行攻城。

(水战)当敌军在江河上时,是否允许部队进行水战。

(单挑)当以战阵方式进行攻击时,是否允许武将进行单挑。(胜利的一方士气上升,且有机会杀死或俘虏对方武将。)

(追击)当敌军逃走时,是否允许部队进行追击。(有机会俘虏对方武将,但容易中敌军诱敌计。如果追击一些能力强的武将有可能会被反击。)

(包围)当我军部队士兵多于敌军部队士兵三倍以上时,是否允许部队进行包围。(被包围的部队将与主营失去联络,并且自动进行突围。)

三级方针:

(力战)
a、战斗中部队人数少于9000人、士气低于70时,即发动战意,能提高20~40的士气。
(注:战意能维持3个回合,战意结束后,士气将下降为60。)

b、当部队的士兵死伤超过1/3,部队撤退。

c、当部队士气低于50时,部队在营寨中坚守不出。

(奋战)
a、战斗中部队人数少于6000人、士气低于70时,即发动战意,能提高40~80的士气。
(注:战意能维持4个回合,战意结束后,士气将下降为60。)

b、当部队的士兵死伤超过1/2,部队撤退。

c、当部队士气低于50时,部队在营寨中坚守不出。

(死战)
a、战斗中部队人数少于3000人、士气低于70时,即发动战意,能提高80~360的士气。
(注:战意能维持5个回合,战意结束后,士气将下降为60。)

b、部队全力作战,绝不撤退。

c、当部队士气低于50时,部队在营寨中坚守不出。

(注:由于游戏是即时制模式,所以战场上一天分为15个回合,白天占9个回合,黑夜占6个回合。)

d、<计谋>部队在战斗时使用的计谋。(扰乱、夜袭、伪攻、地道、疑兵、辱骂、谎言、内应、伪令、反计)

(扰乱)在夜里派出小股部队扰乱敌军,能降低敌军的士气。

(夜袭)在夜里摸黑突袭敌军的营寨,附带火攻效果。

(伪攻)在攻击建筑物中的敌人时取用声东击西的打法,能增加对敌部队的杀伤力。

(地道)在平地由自军营塞挖掘地道通往敌军营塞实行袭击,附带突击效果。

(疑兵)在两军交战时取用疑兵吓退敌军,然后成胜追击。附带突击效果。

(辱骂)激怒坚守不出的敌军进行交战。

(谎言)取用四面楚歌的计策降低敌军部队的士气。

(内应)派间谍潜入敌军营寨或城池,在攻击敌军时由间谍放火接应。附带火攻效果。

(伪令)派间谍对敌军部队传达假命令,使其撤回敌军主营。

(反计)当识破敌军计谋后,将计就计用同样的方式攻击敌军。

(注:战斗计谋由武将自行使用,玩家无需具体指示。武将只能使用已掌握的计谋,而且只有在合适的条件下才能使用。)

C、<策略>/(犒军、流言、诈降、反间)

(犒军)对在外部队进行赏赐,提高部队的士气。(需要消耗金钱、粮草。)

(流言)对敌军主营撒播流言,降低敌军的士气。

(诈降)派武将假意投降敌军,进行探索敌军情报。如果成功就能看到敌军的一举一动,如果失败武将就会被杀。

(反间)取用离间计,使敌军内部的武将自相残杀。

D、<探子>
    派出探子在战场上进行探索,探子的视野范围大,移动速度快,有利于搜索敌军。但每派出一个探子都要消耗金钱,而且当探子被敌人擒获后将会泄露自军的情报。同理,捉住敌军的探子也能得到敌军的情报。

E、<增援>
    向战场以外的自势力都市请求援军。

<部队指令>
    部队指令包括(任务、方针、计谋)。其内容和主营指令中的一样。

<机能指令>
    由于游戏取用的是即时制模式,所以战场上应在显眼位置设一个<切换>按钮,使玩家可以随时切换到(政略画面)发报命令。


三、游戏专业篇
   
    本篇将介绍游戏中各项数值的计算方式,其中包括:(人事)、(内政)、(外交)、(计谋)(军事)

1、<人事>/(关系、忠诚、经验)

A、(关系)
    武将的人际关系由武将的性格、理想、喜好来决定,不同的性格有不同的合作值。
   
    关系值的计算公式:A武将合作值+B武将合作值+(理想、喜好的附加值)=关系值

    附加值的计算方法为:如果A、B两个武将理想相同,那么附加值+2。如果A的某项能力符合B的喜好,那么附加值+1。符合喜好的条件如下:(为方便计算,设所有能力的最高值为100)

                          喜好(名声)=名望值>=90                                
                          喜好(能力)=(统率、武力、智谋、政治)其中一项>=90
                          喜好(勇武)=(武力、勇气)其中一项>=90
                          喜好(才学)=(智谋、政治)其中一项>=90
                          喜好(品德)=(信义、仁德)其中一项>=90

    设刘备等人能力如下:
               名望  统率  武力  智谋  政治  勇气  信义  仁德
           刘备 100   80   70    80    80   80    90   100
           孔明 80   100   50   100   100   80   100    90
           马谡 50    60   60    90    80   80    80    70
           魏延 70    80   90    80    60   90    80    60
        
    设两个武将的关系值<=4关系就为(不和),关系值=5、6关系就为(普通),关系值=7、8关系就为(友好),关系值>=9关系就为(亲密)。

    假设:
       刘备的性格为<宽和>(合作值=4)、理想为<大义>、喜好为<能力>和<勇武>。
       孔明的性格为<慎重>(合作值=3)、理想为<王佐>、喜好为<能力>和<品德>。
       马谡的性格为<自负>(合作值=1)、理想为<王佐>、喜好为<才学>。
       魏延的性格为<自负>(合作值=1)、理想为<霸权>、喜好为<名声>和<勇武>。

    代入公式:A武将合作值+B武将合作值+(理想、喜好的附加值)=关系值

           刘备与孔明 4+3+2=9(亲密)
           刘备与马谡 4+1+1=6(普通)
           刘备与魏延 4+1+3=8(友好)
           孔明与马谡 3+1+4=8(友好)
           孔明与魏延 3+1+1=5(普通)
           马谡与魏延 1+1+0=2(不和)

B、(忠诚)
    武将对君主的基本忠诚度,由武将与君主的关系和武将自身的信义值决定。

    忠诚度的计算公式:关系相对值*信义值=忠诚度

    关系相对值如下:
                 (亲密)=10
                 (友好)=9
                 (普通)=8
                 (不和)=5
                 (仇恨)=0
    假设:
           刘备与孔明关系为(亲密)    孔明信义值为10
           刘备与马谡关系为(普通)    马谡信义值为9
           刘备与魏延关系为(友好)    魏延信义值为8

     代入公式:
            孔明的忠诚度  10*10= 100
            马谡的忠诚度   8*9 = 72
            魏延的忠诚度   9*8 = 72

    游戏中,通过赏赐能提高武将的忠诚度。忠诚度在60以上的武将,就不会被敌人挖角。忠诚度在80以上的武将,被俘虏后不会投降。忠诚度90以上的武将,所属势力灭亡后也不会投降。

C、(经验)
    游戏中武将从事任何工作都会增加相应能力的经验值。而且按照武将能力值的不同,增加的幅度也不同。
            从事内政工作:  
                相应能力79以下的,每月增加8点经验值。
                相应能力80至89的,每月增加4点经验值。
                相应能力90以上的,每月有增加2点经验值。

            执行一次外交指令:
                政治能力79以下的,政治经验值加30点。
                政治能力80至89的,政治经验值加20点。
                政治能力90以上的,政治经验值加10点。

            执行一次输送指令:
                统率能力79以下的,统率经验值加30点。
                统率能力80至89的,统率经验值加20点。
                统率能力90以上的,统率经验值加10点。

            执行一次计谋指令:
                智谋能力79以下的,智谋经验值加30点。
                智谋能力80至89的,智谋经验值加20点。
                智谋能力90以上的,智谋经验值加10点。

    (注:身份为君主、军师、太守的武将,所有能力的经验值,每个月都会自动增加。)

    (注:武将从事训练工作,其战法经验值每天加15点。当武将的战法技能值达到80点之后,将不能通过从事训练工作来提升,只能通过实战来提升。)
   
    在战场上,武将所有能力的经验值每天加2点。      

            发动一次计谋:
                智谋能力79以下的,智谋经验值加30点。
                智谋能力80至89的,智谋经验值加20点。
                智谋能力90以上的,智谋经验值加10点。

            进行一次战斗:
                统率能力79以下的,统率经验值加30点。
                统率能力80至89的,统率经验值加20点。
                统率能力90以上的,统率经验值加10点。
            相应兵种的战法经验值:
                战法技能79以下的,战法经验值加30点。
                战法技能80至89的,战法经验值加20点。
                战法技能90以上的,战法经验值加10点。

            进行一次单挑:            
                武力能力79以下的,武力经验值加30点。
                武力能力80至89的,武力经验值加20点。
                武力能力90以上的,武力经验值加10点。

2、<内政>/(开发、民心、训练、治安、人口、金钱、粮草、士兵)

A、(开发)
    游戏中的城池分为三种级别,每种级别都有不同的最大开发值。<县城>最大开发值为80点,
<郡城>最大开发值为160点,<州城>最大开发值为240点。(城池的防御值等于开发值。)

    君主和军师能提升所有都市的开发值,其计算方法如下:
                        智谋值/100*常数(1)=每月的上升值

    太守和政监能提升所在都市的开发值,其计算方法如下:
                        智谋值/100*常数(2)=每月的上升值

    从事开发工作的武将能提升所在都市的开发值,其计算方法如下:
                        智谋值/1000*常数(2)=每月的上升值

    例如:
        君主的智谋能力为90            开发值为 90/100*1=0.9
        军师的智谋能力为100           开发值为 100/100*1=1
        A都市太守的智谋能力为70       开发值为 70/100*2=1.4
        A都市政监的智谋能力为80       开发值为 80/100*2=1.6
        A都市武将甲的智谋能力为70     开发值为 70/1000*2=0.14
        A都市武将乙的智谋能力为60     开发值为 60/1000*2=0.12
        A都市武将丙的智谋能力为50     开发值为 50/1000*2=0.1   
               
    那么A都市每月的开发值为:(0.9+1+1.4+1.6+0.14+0.12+0.1)=5.26四舍五入=5


B、(民心)
    游戏中为了突出人才的重要性,都市的民心最大值将取决于太守或政监的政治能力。(取政治能力高的一方为计算参数。)
               
              例如:
                  太守/政监的政治能力为70~79,那么都市的民心最大值就为80。
                  太守/政监的政治能力为80~89,那么都市的民心最大值就为90。
                  太守/政监的政治能力为90以上,那么都市的民心最大值就为100。

    民心值的计算方法与开发值的计算方法相同。其计算方法如下:
   
                 (君主、军师): 政治值/100*常数(1)=每月的上升值

                 (太守、政监): 政治值/100*常数(2)=每月的上升值

                  (普通武将): 政治值/1000*常数(2)=每月的上升值



C、(训练)
    训练最大值的设定和民心最大值的设定一样,取决于太守或统军的统率能力。取用这样的设定,刘禅、蒋干之流的人物将不能练出训练值为100的精兵。(新征士兵的训练值只有30点。)
                例如:
                  太守/政监的统率能力为70~79,那么都市的训练最大值就为80。
                  太守/政监的统率能力为80~89,那么都市的训练最大值就为90。
                  太守/政监的统率能力为90以上,那么都市的训练最大值就为100。

              其计算方法如下:

                 (君主、军师): 统率值/100*常数(1)=每月的上升值

                 (太守、政监): 统率值/100*常数(2)=每月的上升值

                  (普通武将): 统率值/1000*常数(2)=每月的上升值


D、(治安)
    游戏中每座都市的治安最大值为100,而且治安值限制了开发值和民心值。其计算方法如下:
                        
                      治安值/100*开发最大值=开发上限
                      治安值/100*民心最大值=民心上限   
                    
                例如:有一座郡城,太守的政治能力88,治安值为80。代入公式如下:
                     
                      开发上限: 80/100*160=128
                      民心上限: 80/100*90=72

              (注:由上可知,要提升城市的各项数值,由先要搞好治安。)

              其计算方法如下:

                 (君主、军师): 武力值/100*常数(2)=每月的上升值

                 (太守、政监): 武力值/100*常数(4)=每月的上升值

                  (普通武将): 武力值/1000*常数(4)=每月的上升值


E、(人口)
    游戏中每座城市的人口上限与其城市开发值有关,其计算方法如下:
                    
                    开发值*常数(2000)=人口上限

    城市每年增加的人口上限为城市现有人口的十分之一,那么每月增加人口上限将为现有人口的一百二十分之一。其计算方法如下:

                    现有人口/10/12=每月增加人口上限

    每月实际增加人口的计算方法如下:
                     
           (民心值-常数(50))*常数(0.02)*每月增加人口上限=每月实际增加人口

            例如:某都市现有人口为240000,民心值为90。代入公式如下:
                     
              每月实际增加人口:(90-50)*0.02*2000=1600
            
            如果民心值为40时,那么结果将如下:
              
              每月实际增加人口:(40-50)*0.02*2000=-400

     (注:由上可知,如果民心值低于50,那么人口将出现负增长。)
                       

F、(金钱)
    游戏中金钱的增加量取决于人口的数量,其计算方法如下:

                    都市人口/常数(1200)=每月增加的金钱量。

    一座100000人口的都市,一年能收入1000单位的金钱。

    每征1000士兵要消耗25单位的金钱。日常每1000个士兵每月要消耗20位的金钱(战争状态时也是一样),10000士兵一年就要消耗240的金钱。(不满1000人按1000人算)


J、(粮草)
    游戏中粮草的增加量取决于人口的数量,其计算方法如下:
                     
                    都市人口/常数(120)=每月增加的粮草量。

    一座100000人口的都市,正常情况下一年能收入10000单位的粮草(发生天灾时将会减产)。
   
    每征1000个士兵要消耗250单位的粮草。日常每1000个士兵每天要消耗1单位的粮草(战争状态时也是一样),10000士兵一年就要消耗3600单位的粮草。(不满1000人按1000人算)

K、(士兵)
    游戏中都市每年的可征兵量为都市人口的十分之一。当征满这个数量后,就不能再征兵。除非使用强征指令,强征指令可以再多征十分之一人口,但会使都市的民心值和治安值大幅下降。其计算方法如下:
                征兵指令:实际征兵量/可征兵量*常数(20)=下降的民心值
                征兵指令:实际征兵量/可征兵量*常数(10)=下降的治安值

                强征指令:实际征兵量/可征兵量*常数(40)=下降的民心值
                强征指令:实际征兵量/可征兵量*常数(20)=下降的治安值

        例如:一座都市人口为100000,民心值为90,治安值为100。使用征兵和强征指令代入公式结果如下:
                征兵指令:10000/10000*20=20下降的民心值
                征兵指令:10000/10000*10=10下降的治安值
                  强征指令:9000/9000*40=40下降的民心值
                  强征指令:9000/9000*20=20下降的治安值
      
        结果都市的人口为91000 ,民心值为30,治安值为70。


3、<外交>
    为节省本文篇幅,外交的计算方法在此省略。

4、<计谋>
     为节省本文篇幅,计谋的计算方法在此省略。

5、<军事>
    为节省本文篇幅,军事方面的计算方法只作部分介绍。

A、(士气)
    部队的士气直接影响其战斗力,当部队的士气低于40时,就会出现逃兵。当部队的士气为0时,部队将会散。战场上部队的士气是会不断改变的,所以士气也就来为了战斗胜败的关键。

a、交战中的部队每回合士气下降4点。

b、正常行军每回合士气下降2点,急行军每回士气合下降4点,隐蔽行军每回士气合下降3点。

c、中计的部队士气下降10~40点。计算方法如下:
   (伏击)士气-20   (火攻)士气-30  (火烧)士气-40  (水攻)士气-30  
   (突击)士气-20   (扰乱)士气-10  (夜袭)士气-30  (伪攻)士气-20
   (地道)士气-30   (疑兵)士气-30  (谎言)士气-20  (内应)士气-30

   被(水淹)、(包围)的部队每天士气-20。   
   (突击)是一种战法,并不属于计谋。突击成功后,敌军将出现混乱状态。大多数计谋都能使敌军出现混乱状态。

d、在城池、营寨中休息的部队每回合士气上升1点。

e、犒军一次能提高士气20点。

f、武将发动战意能提高士气20~320点。计算方法如下:
   (设:武将的勇气、仁德的最大值为10。)

   力战方针:                     奋战方针:   
    勇气+仁德<=15    士气+20     勇气+仁德<=15    士气+40
    勇气+仁德=16/17  士气+30     勇气+仁德=16/17  士气+60     
    勇气+仁德=18/19  士气+40     勇气+仁德=18/19  士气+80
   
   死战方针:                     
    勇气+仁德<=15    士气+80   
    勇气+仁德=16/17  士气+120     
    勇气+仁德=18/19  士气+160   
    勇气+仁德=20      士气+360

    战斗结束后,胜利的一方士气升至100。

f、单挑胜利的一方士气加10点,如果能杀死对方武将加20点。

B、(战斗杀伤力)
    部队作战时的杀伤力与部队的兵种、训练值、士气值、士兵量、战法类型、武将的相应兵种的战法值有关。
    设各类兵种的原始攻防能力如下:

    一级:                                     二级:
        正规军  平原军  野战军  水战军                正规军  平原军  野战军  水战军
        攻/防  攻/防  攻/防  攻/防                攻/防  攻/防  攻/防  攻/防  
   战阵 10/5   11/4   12/6   9/4            战阵 11/5   12/4   13/6  10/4
   突击 10/5   13/3   11/4  10/3            突击 11/5   14/3   12/4  11/3
   攻城 12/5    9/3   10/5   9/3            攻城 13/5   10/3   11/5  10/3
   水战  9/3    8/3    9/4  12/5            水战 10/3    9/3   10/4  13/5

    三级:                                      在建筑物内的部队不分兵种
        正规军  平原军  野战军  水战军                守城池  守营寨
        攻/防  攻/防  攻/防  攻/防                攻/防  攻/防
   战阵 11/6   12/5   13/7  10/5                 13/8   12/7
   突击 11/6   14/4   12/5  11/4
   攻城 13/6   10/4   11/6  10/4
   水战 10/4    9/4   10/5  13/6

  (注:混乱中的部队攻防能力为1。)

在外部队的战斗力、防守力、杀伤力的计算方法如下:
  
      战斗力=(原攻/2*训练/100+原攻/2*士气/100)*武将的战法值/100

      防守力=(原防/2*训练/100+原防/2*士气/100)*武将的战法值/100

      杀伤力=(自军的战斗力-敌军的防守力)*自军的士兵量/100

      (注:当自军的战斗力-敌军的防守力<1,就按1计算。)

守城一方的计算方法如下:

      战斗力=(原攻/2*训练/100+原攻/2*士气/100)*武将的统率值/100

      防守力=(原防/2*训练/100+原防/2*士气/100)*武将的统率值/100

      杀伤力=(自军的战斗力-敌军的防守力)*自军的士兵量/100

例一:
      主将     兵种    等级    兵量       方针      训练    士气    战法   
      马超    野战军     3    10000    战阵、死战    100    100    100  
      夏侯渊  平原军     3    10000    突击、死战    100    100     90  

    假设马超与夏侯渊在白天交战了6个回合,那么计算结果如下:

      马超军第一回合杀伤力为:921人......马超军第六回合杀伤力为:648人
      夏侯渊军第一回合杀伤力为:549人......夏侯渊军第六回合杀伤力为:296人  
     
          交战后马超军由10000人降至7516人,士气降至76。
          交战后夏侯渊军由10000人降至5361人,士气降至76。

例二:
      主将    兵种   等级   兵量       方针      训练   士气   战法   勇气  仁德   
      赵云   平原军    3    3000   突击、死战    100    70     90     10    10
      李典   正规军    3   10000   突击、力战    100    90     80      8    9

    假设赵云与李典在白天交战了5个回合,那么计算结果如下:

      赵云军第一回合杀敌为:857人......赵云军第五回合杀伤力为:743人
      赵云军于第一回合发动战意,士气+360,至第五回合结束,士气降至60。

      李典军第一回合杀敌为:100人......李典军第五回合杀伤力为:100人  
      李典军于第五回合士兵死伤超过1/3,所以撤退。

          交战后赵云军由3000人降至2500人,由于赵云军是战胜方,所以士气升至100。
          交战后李典军由10000人降至6001人,士气降至70。

C、(计谋杀伤力)
    计谋分为(任务计谋)和(作战计谋),计算方法如下:
   
    (任务计谋)  主帅的智谋/100*计谋伤害值*中计的敌部队兵量=计谋杀伤力
    (作战计谋)  主将的智谋/100*计谋伤害值*中计的敌部队兵量=计谋杀伤力

计谋的伤害值如下:

   (伏击)=0.25     (火攻)=0.3     (火烧)=0.35
   (夜袭)=0.3      (水攻)=0.3     (水淹)=0.35  
   (伪攻)=0.3      (地道)=0.2     (疑兵)=0.3
   (内应)=0.2

例三:
    设孔明为主帅,智谋值为100,任务为火烧,敌军为10000人。那么计算结果如下:

    计谋杀伤力:   100/100*0.35*10000=3500人
   
    以<例二>的条件来计算,如果赵云执行的任务是孔明指派的(火烧)任务,而且允许赵云进行追击,那么李典的一万人马就全没了。

    (好了,游戏的设计介绍就到此为止,对于一些本文未作介绍的计算方法,如:外交的成功率、用计的成功率、单挑的计算方法、关系的效果等等,如果各位读者有需要我会在今后补上。)



《毛遂自荐》

    本人虽然不才,但有志投身于游戏创作的事业当中,可惜至今未有机会如愿。我从7岁那年第一次接触电玩之后,就一发不可收拾疯狂地爱上这被大人称为“猛于虎”的东西,到长大工作了还是爱的难舍难离。97年拥有自己的电脑后,就开始成为一名智力类游戏的“捕风者”,渐渐地玩游戏已经无法满足我那疯狂的大脑,近两年来更时严重,大多数的游戏我已玩不下去了,只有一些极精品之作,方可使我获的一点满足。而且由于过分向往游戏创作的工作,至使我对现在的工作越来越没干劲了。失业看来只是迟早的事情,所以极希望能通过这篇文章为自己找到一份终生的职业。

    本人学历不高,编程那方面的东西只懂一点皮毛,所以写程序我是不行的。但由于从小就心灵手巧所以也学会了不少乱七八糟的技能,只可惜没有一项是精通的,实在是很遗憾。但正所谓人没完人,只要有半项长处也算是个人才嘛,如果那位明主看上我一眼,也许会发现我也是一个可造之才。所以我常常告诉自己这个世上无有什么不可能的事,只要你敢想、敢做、敢要就行了。奇迹不是每个人都可以创造,但总需要有人去创造,所以科学界有了爱因斯坦,美术界有了毕加索,音乐界有了贝多芬,动画界有了宫崎骏......等等,其实我想说的是每一个行业都需要有人去打破常规,创造新的进行模式,这就是所谓的创新精神。

    但近几年来,游戏产业已经进入了发展过程的瓶颈,(网上对战练级游戏)的流行就证实了这一点,这类游戏产业虽然可以在两三年时间就拥有几十亿资产,可谓风靡一时。但就对于整个游戏界的生存发展空间而言,这类游戏产业简直就是一个毒瘤,试想一下,当我们这一代在电子游戏怀抱中长大的人成家立屋后,难到我们还不会分辨那些游戏对自己子女有益,那些游戏对自己的子女有害吗?我们还会让子女犯同样的错误吗?所以我认为游戏业要想在将来有可持续发展的生存空间,就必须进行改革。<大航海时代2>就是今后游戏产业的最终目标,只有能给社会带来正面影响的游戏产业才能被社会认同和接受。虽然现在我国相关电子游戏的法律法规还不完善,但我相信那一类误人子弟的垃圾游戏,总有一天会在我们的世界消失,游戏业也总有一天可以光明正大的走进我们的世界,所以游戏产业必须尽早在我们这一代人心中建立一种正面型象,因为我们这一代人就是将来的社会。我个人认为游戏产业的黄金时期或者黑暗时期,将在十年后出现。

    该说的都说完了,其实本人最大的愿望就是能投身于游戏创作的事业当中,就算是在游戏公司干打杂的工作我也愿意,只要有那样的机会就行了。(国内游戏公司优先考虑,因为我是龙的传人。)如果那位从事游戏业的同志有心帮小弟一把,请速与小弟联系:  
  
                                                    电子邮箱:lzloboy@sina.com
                                                        ICQ:18055470

(注:本文允许所有读者自由转贴、下载,但不得改动文篇内容和作者名称。)


后记
    本文于2003年12月31日完成,用了约两个星期时间,这段期间在笔者身上发生了一些不开心的事,至使本文几乎腰折胎死腹中。但后来无意中听到了一句话这样的话:“苦海有边,回头无岸。”使我有所感悟,同时也为了在新的一年能有新的开始,我终于还是坚持将这篇文章写完。

12月20日
    今天女友生日,晚上我和她去河边放了99只,点着小腊烛的纸船,女友当时表露出欣喜的神情,但未达到我预期的效果,所以内心有些失望。

12月23日
    到今天为止我和女友已经相恋了357日,还差8天就刚好一年了,而且还刚好是元旦那一天。为了庆祝相恋一周年,我决定到时候送给女友一个惊喜。于是我就开始动手做孔明灯,因为有一次女友在电视上看过后一直都很想玩,但在我们广州地区从来没见过,所以只好亲自动手啦。没想到一做就成了,连自己也觉得很意外。

12月26日
    今天晚上,女友犯了一个不可原谅的原则性错误,我内心很矛盾,如果原谅了她就不能原谅我自己。经过一晚的心理战,我终于决定给她一张红牌。孔明下决心斩马谡的痛苦感受大慨也如此吧!

12月27日
    今天一早我就打电话约女友晚上见面,见面后我直接问她我们是否还要继续下去,她说不知道,这使我失望到极点,但为了使双方不要太难堪,所以我就说给她一晚时间考虑清楚明天答复我。

12月28日
    结果已经无法改变了,内心好痛苦,但还是装成大方的样子和女友和平解盟了,我不知道她内心是否跟我一样难受。天啊!还差三天就一年啦!!!晚上喝了一点酒才睡,但没有喝醉。

12月29日
    每当我一个人的时候,大脑就会失去控制不停地回忆起和女友一起片段,痛......于是就到人多的地方走走,可是每一条街道上都留有我和她的身影,实在是受不了,忽然有了离开这个城市的念头。

12月30日
    今晚和几个朋友去喝酒,他们对我说:“你要往死里喝”,结果我只喝了两杯38度的就醉了,还吐了一地,狼狈......

12月31日
    意外发生了,嘻嘻.....心情好多了。

[ 本帖最后由 ssbye 于 2006-3-31 12:50 编辑 ]


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发表于 2004-1-1 05:19 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
A、<即时制模式>
游戏应取用即时制模式,虽然目前市面上流行的三国策略游戏,多数是取用回合制模式。但是回合制模式并不能充分展现策略游戏的魅力,因为回合制模式很大地限制了游戏的真实性,和玩家在游戏中自由发挥的空间。光荣近期制作的策略游戏一改以往回合制模式,而取用即时制设计也正是因为如此,所以即时制模式必然会成为今后策略游戏所取用的主流设计,而回合制模式只能适用于战棋类游戏

作者设一个时间控制器,用于控制游戏的进行速度的办法,实际上光荣在<水浒传2--天导108星>中已经用过这个方式了,个人感觉确实不错,不过不知道为什么后来的游戏中没再用.不过我觉得回合制的策略游戏丝毫不会输于即时制的,最典型的代表就是英雄无敌3,历经数年依然长盛不衰,至今拥有为数众多的爱好者.

QUOTE:
d4、战争的场地
游戏的战场分为“野外战场”和“郡域战场”两种。当两个不同郡内的城池发生战争时,首先要进入野外战场进行战斗,然后战胜方将进入战败方城池所在的郡域战场内继续战斗,(如果战争发生在同一个郡内的两座城池之间,那么将直接进入郡域战场内进行战斗。)郡域战场内包含本郡所有的城池,也就是说一旦某个郡内出现战争,那么这个郡内的所有城池都将进入战争状态。(如果此郡域战场内有第三方的城池,那么第三方可能会保持中立或参加作战,这将视第三方与攻守双方的外交关系而定。)当攻方占领了目标城池后,攻方可以继续攻占本郡内守方所有的城池,直至占领全郡为止。若攻方占领目标城池后不想继续作战,那么攻方必须和守方达成停战协议,方可解除本郡内的战争状态。

<信长的野望9----岚世纪>采用的就是“郡域战场”的模式阿,一次作战可以打下一国内的所有城池,大大加快战争的进程,这样做的话,如何确定战争的难度就是一个大问题,我一直觉得三国游戏对战争的残酷性体现的完全不够,游戏后期的难度明显降低,这一点和现实极不相符,否则曹魏也不会统一全国十分之七后还和蜀汉和东吴相耗数十年,历史上也不会出现那么多的割据政权了.那么如果将战斗难度设置低了,将会很快统一;设置高了,则各势力都很难发展起来.

QUOTE:
<经验>武将从事特定的工作将会增加相应能力的经验值。当经验值达到100时,相应能力值加1。

感觉没必要增加能力值,设为熟练度即可.如果一定要增加能力,应该设置一个成长上限.

QUOTE:
b、<输送>/(金钱、粮草、士兵)
(金钱)运送金钱到其他都市。
(粮草)运送粮草到其他都市。
(士兵)运送士兵到其他都市。
(注:三者可以同时进行,也可以单独运送。)

这一点我认为采取光荣的设定即可,军团既可以担任作战任务,也可以担任运送任务.

QUOTE:
游戏中提升内政值主要是依靠太守、统军、政监的能力,而不是取决于执行内政任务的武将数量(能力相同的情况下,普通武将提升内政值的效果只有太守的十分之一),武将从是内政工作主要是为了提升经验值。取用这样的设计可以解决游戏中城多将少的问题,对于一些后方的都市,只要任命一个大太守就可以有很好的开发效果。
(注:身份为君主、军师、太守的武将,其四项能力的经验值都会增加。)

十分之一的差距拉的太大了点,这样无法体现武将"合作"的这个参数的作用,个人认为三分之一为宜.

QUOTE:
(注二:副将和参谋只能二者选其一,也可以两个都不带。)

不应该做此限制把?只要你的将足够多,都派去也可以,但要注意各将领互相之间的关系,若关系不合,则将领可能不听指挥擅自行动.

QUOTE:
d、<计谋>部队在战斗时使用的计谋。(扰乱、夜袭、伪攻、地道、疑兵、辱骂、谎言、内应、伪令、反计)

这些都是攻击的计谋,也应该有防守的计谋.

QUOTE:
太守/政监的政治能力为70~79,那么都市的民心最大值就为80。
太守/政监的政治能力为80~89,那么都市的民心最大值就为90。
太守/政监的政治能力为90以上,那么都市的民心最大值就为100

我觉得这个设定非常好,都市的其他参数的最大值也应该类似设定.

非常感谢楼主的这篇精彩文章,我还想补充一点,三国早期的空城太多,一眼望去白花花的一片,我觉得这非常不合理,应该把所有史书上不能确定归属的城池按照其规模部署一定兵力的常备军,当该城遭到进攻时,由电脑随机生成若干将领领军抵抗,也可在玩家使用侦察指令后生成将领,这些将领存在时间为三个月,时间过后重新生成,若该城被攻下则生成的将领也会消失.
机会一定会光临于有准备的人身上,相信楼主会有机会遇到赏识自己的明主,为理想努力奋斗终会成功!        同时祝愿你早日走出失恋的阴影,早日找到属于自己的幸福!最后当然是希望能多来轩辕坐坐拉,象你这样的人才能来我们论坛,我们欢迎之至阿.


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发表于 2004-1-1 07:53 资料 文集 短消息 只看该作者
其实很多方面的都有在不同的游戏里有出现过,且按下不提。  
难得有这么热心,偶也来凑凑兴抛抛砖~  只是啦,因为只是说说而已,所以偶很多时会说得太复杂,见谅见谅~   


据不完全统计三国题材的游戏到目前为止大概有100个左右,以同一题材使用率来算,三国是世界上用的最多的游戏题材。
用得最多的题材怎么会不是打魔王拯救世界?   

一、游戏总体设计篇
1、游戏的结构
B、<命令制设计>
......所谓的命令传达制,就是指玩家发出的指令,要由通讯员来传达到指定的目标对象,而传达命令所需的时间,是由主营与目标对象之间的距离来决定的。

可以加上其他因素,如通讯员被敌方截获、将领不听从指令、部队已转移他处通讯员被逼撤回等。

D、<游戏的地图>
......游戏里的城池分应为三种等级,第一种为州城,属于大型。第二种为郡城,属于中型。第三种为县城,属于小型。

城池可以发展、废弃、重建,以及新建。

2、游戏的方式
C、<外交与计谋>
......利益是衡量外交关系的惟一砝码,所以在游戏中应同时设置两个数值,一个是利益值,另一个是矛盾值。

外交关系除比较利益值与矛盾值的双对值外,也可以按绝对值变化,如同时偏高为“混乱”、同时偏低为“无外交”。

D、<完美的战争>
d4、战争的场地
......当两个不同郡内的城池发生战争时,首先要进入野外战场进行战斗,然后战胜方将进入战败方城池所在的郡域战场内继续战斗,(如果战争发生在同一个郡内的两座城池之间,那么将直接进入郡域战场内进行战斗。)

据偶理解所有的郡域加起来应该就是整个国家?那么野外战场和郡域战场应该没有分别?

......郡域战场内包含本郡所有的城池,也就是说一旦某个郡内出现战争,那么这个郡内的所有城池都将进入战争状态。
偶以为应该用城池与战场的距离决定进入战争状态。

......若攻方占领目标城池后不想继续作战,那么攻方必须和守方达成停战协议,方可解除本郡内的战争状态。
加一个“备战状态”,当与敌意君主的城池或驻军接近时就自动进入,不可解除。备战状态中所有人口等内政增长速度降低。

d5、战场的环境
......加入战略游戏中的迷雾设置,也就是说,攻守双方只能看到对方的大本营,而不能看到对方部队移动和所在的位置。只有双方部队靠近时才能发现对方。

只有部队视野范围内的是肯定情报,在外的可以靠探子的汇报,有可能是过时失效或虚假。

......而且当天黑后,部队的视野范围会变小,移动中的部队会自动停下来扎营休息,交战中的部队也会各自收兵扎营休息。
可以自行决定而不是自动,如昼伏夜行、急行军等。

d6、战争的方式
......进行野战时,攻守双方在出发前要指定一位运粮官,负责把粮草从所在城池运送到战场上。......运粮队每次到达战场所需的时间,由路途的远近和粮草的数量来决定。

可以从多个城池运粮,各有不同的运粮时间频率。

......扎落大本营后就要安置粮仓,粮仓可以放置在大本营内,但当大本营受到攻击时粮草会减少。粮仓也可以放置在大本营外,但如果被敌人发现也会有被烧掉的危险。
大本营本身必须有一个粮仓,可于战场另外设置多个粮仓。

......当进行本土战时,攻守双方均以所在城池作为大本营,而且其粮仓也在城池内。
也可以另设大本营,以就近攻击对方城池。

d7、战争的操控
......一支部队内除了主将外,还可以指派一名参谋或副将,二者只能选其一(统帅除外)。

可以同时设最多两个副将和一个参谋,只有统帅部队可另带将领。

3、游戏的资源
C、<粮草>
......提高城市的人口可以增加粮草的收入数量。

城市人口亦会消耗粮食(战争时必须保证军队和平民的粮食),人口增长与粮草消耗增长比例固定,人口增长与粮草收入按农业值有不同比率。

D、<士兵>
......游戏中有四种不同的兵种,每种兵种的战斗力和特长各不相同,而且通过特殊的条件可以提升兵种的等级。

士兵可以透过训练改变某比例为其他兵种,比例由训练将领和地方特征决定。

兵种分类不谈~  

4、游戏的数值
A、政略值
<民心>城市里的人民对太守的支持度,影响城市人口的增加速度。

另设一个国家性的民心值(信望),影响民心最高值和新攻下城池的民心。

B、能力值
统率、声望、仁德影响部队战斗力。
智谋、政治、声望、信义影响外交能力。
各隐藏值、性格、理想、喜好随时间过去而改变。

C、战斗值
士气影响部队移动力。

二、游戏指令篇
A、<人事>

加“暗杀”,秘密杀害手下。

C、<外交>
加“称臣”、“朝廷”。
赠送加“城池”,赠送、要求加“人质”。

D、军事
加“驻军”。

E、<计谋>
加“埋伏”、“诈降”。

a、<收买>/收买其他势力的武将作为内奸。(注:有了内奸后才能实施离间、流言的计谋)。
内奸大幅提高计谋成功率,但不是必需条件。命令内奸、埋伏执行计谋有被识破逮捕的可能。

暂时就到这里好了。。。好长。。。。。
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发表于 2004-1-1 09:57 资料 主页 短消息 只看该作者 Yahoo!
的确如此
从小玩着人家的三国长大(尤其是小日本做的)不爽呀
所以上大学学的是软件就是希望将来能为祖国的游戏作些贡献呀
要是能做出一个大家满意的作品也就心满意足了
望大家支持
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发表于 2004-1-1 11:07 资料 短消息 只看该作者
我想,国产的游戏要做的好是很难的,技术跟不上,也没多少人支持。
想上面所说的理想的三国游戏,个人觉得非常的好,大部分都和我所希望的相若。不过恐怕最后能做出来的仍然可能是光荣公司呢。
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发表于 2004-1-1 11:11 资料 主页 文集 短消息 只看该作者 QQ Yahoo!
主要是经典大做太多了!!

很难在出新花样,可以考虑一些别的题材的
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新年伊始就读到这么一篇好文,实在感慨万千啊        
很多想法十分亲切啊  真是偶遇知己,喜不自胜  
只可惜近日忙于考试,待一切打点停当,再来仔细推敲
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发表于 2004-1-1 13:16 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
盼望搂主早日实现梦想,我也就可以从你实现的梦想中分享了!
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发表于 2004-1-1 13:57 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
很好的游戏创意啊,可惜的是编程的高手却不少对创意反而不精,两者的完美的结合才能诞生一个好的三国游戏模式。
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发表于 2004-1-1 17:48 资料 文集 短消息 只看该作者
如果国内做游戏的能仔细想想就好了~
可惜我学计算机并不打算在游戏领域有所发展
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朗陵侯太中大夫

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发表于 2004-1-1 22:57 资料 主页 文集 短消息 只看该作者 QQ Yahoo!
干脆大家一起想想,构思一下
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发表于 2004-1-2 00:09 资料 短消息 只看该作者
中国的技术,哎,

记得大众软件98增刊里面有一篇文章设计的三国非常不错,可惜找不到啦
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发表于 2004-1-2 00:20 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
策划也是一种技术。
策划的人可以不编程,但他一定要非常了解编程技术和框架,框架是更重要的。
因为从需求转到程序是一个非常逻辑性、非常结构化的过程,而我们的需求很多只是一种理想的想法,是一些非结构性的想法,这个转变是需要牺牲一些性能和一些设计来实现的。
所以大家骂光荣,其实并非光荣没有想到或者不想做,而是很多东西在这个转变的过程中已经被某种思想和结构所代替或者为整个结构和性能的完善而牺牲掉了。
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发表于 2004-1-2 00:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者
不好意思啦,偶有些不喜欢即时战略的  

ps:意外的惊喜是不是韦兄的女友回心转意
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发表于 2004-1-2 00:27 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
对,听雨说得很对,楼主似乎就有点儿这样的感觉了。
只是一个真正的策划要比这个要模糊得多却同时要精细得多。
他需要给出一个更简单明了的框架给设计师,而设计师会与他一起设计出一个更精细的可实行方案来。
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发表于 2004-1-2 00:37 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由旖旎从风于2004-01-02, 0:27:20发表
对,听雨说得很对,楼主似乎就有点儿这样的感觉了。
只是一个真正的策划要比这个要模糊得多却同时要精细得多。
他需要给出一个更简单明了的框架给设计师,而设计师会与他一起设计出一个更精细的可实行方案来。

其实,这个就是印度软件和中国软件的差别,

印度就是上面人设计,只不过他们对软件的设计,从架构到细节都设计的很明确,下面的程序员只需要编程,甚至是白痴编程,这就是所谓的软件蓝领,

中国则是每个人都是从头到尾一肩挑,全才,所有人都望高级设计师

这个,打住,扯远了,好象和楼主的贴没关了
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发表于 2004-1-2 03:12 资料 文集 短消息 只看该作者
能得到这么多专业人士的评价,本人实在是喜出望外,其中???的意见更是让我获益良多。(狂喜中......是真正发自内心的喜悦,难以自制。请大家不要以为我在说反话。)原因是我终于找到一些内行的人啦!在这里我对???的意见作一些回应。如下:

    首先你的观点我大部份是认同的,虽然我对编程不是很在行,但还算是了解那么的一点点,我也常试过做一些小游戏,所以你所说的那些问题和不足之处我是了解的。但为何我要发表这篇文章呢!在这里我也很乐意跟大家交流一下。

    第一、你说我的概念并不创新,这点绝对正确。真正的三国迷只要看一眼就可以知道我的概念,只是集合了光荣<三国志系列>的优点而已,真正创新的地方不多。但是这样以经足够了,因为我真正的目的,并不是想让别人用这套方案去做游戏,我只是想引起一些行家的关注。正如你说的,真正的创意我会那么轻意拿出来吗?当然不会!这篇文章的重点其实是在开头和结尾,至于游戏的设计部份,只是想让大家了解一下我的统筹策画能力而已。而我真正想表达的是我对游戏产业未来发展空间和出路的见解。因为我觉得现在的游戏产业已经走进了死胡同,必须进行一次全面的改革才能找到新的出路,这里的改革不是指创造几个新游戏出来,而是指整个产业的发展方向。只有掌握了正确的发展方向,游戏业才有可能光明正大地走进人类的舞台。(好像说远了!)
    我个人真正的创新意念,就是如何使游戏产业成为一种对社会有正面影响的产业。使人们不再把电子游戏当成“洪水、猛兽”。使游戏产业真正成为人类的第七类文化。(越来越远了。)
    第二、你说本文的设计部份有很多方案不能实施,现在的程序水平还达不到那个境界,这一点我觉得也未必,我个人认为光荣如果集合(三国)和(信长)的创作精英团队来做,是可以做到的。只不过出于某种原因,光荣不想做而已。还有你说到国内没有光荣那样优秀的美工,这点我也有同感,国内的二维画美工真的是不足,日本在这方面应该是很有优势的,看看日本的动画片就清楚了。
    第三、你说做游戏的不会程序还做什么呀?虽然很有道理,但是,要知道我并不是要自已一个人去开发游戏啊!我只不过想成为一个游戏开发团队中的一员而已,我虽然不会编程,但我可以做美工,也可以做游戏测试员,还有很多工作我也可以做啊!不见得就一定要精于编程。就像拍电影一样,不可能每一名员工都懂得拍摄工作吧!写剧本的人不一定就是导演,会唱歌的人也不见得都会写词曲啊。要是每个人都是全才,那还需要分工合作吗???
   
    本人极希望能和更多的专业人士进行多些交流,请大家不客气,有意见就一定要提出来。
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关于光荣三国,并不是他们做不到完美,这不过是一种商业战略。首先,光荣三国的品牌已经打出来了,他们没必要担心每一代三国不足之处所带来的商业损失。其二,正因为上面的原因,故意留出一点遗憾和不足,让玩家更渴望等待下一代的上市。

目前的三国策略游戏在体现战争内容时,主要有两种表达方式,第一种是以单个部队作为战斗单位,第二种是以整个军团作为战斗单位。很明显,要真正体现<三国演义>所描写的精彩战役,只有第一种方式才的做到,因为<三国演义>对于战争的描写是着重于部队而非军团,这正是那些以军团为作战单位的三国策略游戏,不能成为主流的原因。
----------------何谓单个部队,何谓军团?这两者之间在作战上有什么区别。
d5、战场的环境
由于游戏取用即时制模式,所以战场上应设有白天和黑夜之分,而且要加入战略游戏中的迷雾设置,也就是说,攻守双方只能看到对方的大本营,而不能看到对方部队移动和所在的位置。只有双方部队靠近时才能发现对方。而且当天黑后,部队的视野范围会变小,移动中的部队会自动停下来扎营休息,交战中的部队也会各自收兵扎营休息。

---------------正如阁下之说,需要探马打探消息,如果可以考虑探马能力的升级。
部队的作战任务分为两种,第一种是单独任务,由单个部队独自执行。第二种是联系任务,由多个部队共同执行,并按任务的编号来确定执行的顺序。例如:A部队执行任务1,B部队执行任务2。那么B部队将会等A部队的任务完成或失败后,再执行自己的任务。游戏取用这种设计后“火烧博望坡”一类的战役,将很容易实施。
--------------可以考虑多个部队在同一战场同时执行任务
d、<流放>/解雇部下武将。

e、<入狱>/把部下武将关进监狱。

f、<处死>/把部下武将杀死。

---------------除此之外,还应有对部下的升贬。

另外,如果做到完整,还应考虑同一势力部下的势力关系,即:阀系。
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发表于 2004-1-2 12:19 资料 文集 短消息 只看该作者
多谢南皮郡主和杨戬的宝贵意见,现实的社会是如何?我想大多数象我们这样年龄的人都不会漠生,一张文凭已经成为大多数人的恶梦,我自己更是深受其害。但是我不甘心,路是人走出来的,我就是要挑战这个游戏规则,人的一生中发达的机会有很多,但实现理想的机会却不多,我的朋友对我说过这样的一段话:“趁现在那来的及,去为自己的理想努力一下吧!就算做不成,也不要为自己的人生留下太大的遗憾。勉得等你过三十岁后,象我一样,连去梦的机会都没有了。”

游戏本新就是一种艺术,如果太过于公式化了,那样只会绑住了自己的大脑。所以在我还拥有梦的时候,我必须捉住这个机会去创造奇迹。成败与否,只取决于我的努力,并没有什么好担心的。就象某位企业家所说的那样:“我本来就是一无所有,就算失败了我只不过还是一无所有而已。”我的格言就是“只要你敢想、敢做、敢要,你就成功了一半。”

现在我会等一个星期时间,看看大家的回应。如果真如你所说的那样,没有游戏公司会理我的。那么下一步,我就会用最原始的方式去实现我的目标。就算是用256色,我也能创造一个七彩的世界。
我要对全世界大声的叫喊:“文凭你给我滚一边去吧!”
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QUOTE:
原帖由韦小叶于2004-01-02, 12:19:36发表
多谢南皮郡主和杨戬的宝贵意见,现实的社会是如何?我想大多数象我们这样年龄的人都不会漠生,一张文凭已经成为大多数人的恶梦,我自己更是深受其害。但是我不甘心,路是人走出来的,我就是要挑战这个游戏规则,人的一生中发达的机会有很多,但实现理想的机会却不多,我的朋友对我说过这样的一段话:“趁现在那来的及,去为自己的理想努力一下吧!就算做不成,也不要为自己的人生留下太大的遗憾。勉得等你过三十岁后,象我一样,连去梦的机会都没有了。”

游戏本新就是一种艺术,如果太过于公式化了,那样只会绑住了自己的大脑。所以在我还拥有梦的时候,我必须捉住这个机会去创造奇迹。成败与否,只取决于我的努力,并没有什么好担心的。就象某位企业家所说的那样:“我本来就是一无所有,就算失败了我只不过还是一无所有而已。”我的格言就是“只要你敢想、敢做、敢要,你就成功了一半。”

现在我会等一个星期时间,看看大家的回应。如果真如你所说的那样,没有游戏公司会理我的。那么下一步,我就会用最原始的方式去实现我的目标。就算是用256色,我也能创造一个七彩的世界。
我要对全世界大声的叫喊:“文凭你给我滚一边去吧!”

因为有梦,所以我坚信中国游戏业一定会有出头的一天,我也和楼主一样,正朝这个梦前进,前进,前进进!
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发表于 2004-1-2 13:20 资料 文集 短消息 只看该作者
失礼,因为在那边有精采的贴子,所以拿来和大家分享一下,
如果这边有好贴子我也会拿去和他们分享,所以请大家多发表意见。
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发表于 2004-1-2 13:51 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
要取得资金支持呀?说到底还是个经济社会!可恨自己水平不足,无法更多支持。人为什么总是做不了自己想做的事情呢?
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发表于 2004-1-2 14:41 资料 文集 短消息 只看该作者
众志成城,现在我们都只能说说而已,真正要成事,一个人是不可能完成的,必由一群志同道合之士齐心合力去做,方可成就大事业。我现在能做的就是去带个头而已。所以一些有心从事游戏业的同志,不防留意一下我的动向。
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发表于 2004-1-2 15:04 资料 文集 短消息 只看该作者
说到游戏设计,不知大家玩过没有,rise of nation,国家的崛起,它设计的
中,日,韩三个民族在火药时代以前真还不错(其实不光是他们,其他的民族也是),
如果三国能结合光荣的策略和RoN的即时战略设计,就真经典了,,
回合制的游戏迟早会推出历史的舞台..这也是38到39最大的进步..
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发表于 2004-1-2 18:56 资料 主页 文集 短消息 只看该作者 QQ Yahoo!
我的一些想法:


对于地图,可以使用太4的类型,出行可以有两种方法:
1是大张旗鼓,有护卫下属等,这样可以触发义勇军加入、讨伐山贼等剧情。
2是微服私访,可以有死士保护。这样能去寻找旷世兵器、帮主百姓、或者暗杀等。
不过太守、军师和一些名声特别高的大将只能在本国范围内,若是去势力范围外,只能微服私访。


加入--死士的选拔,比如经过数次战斗之后,可以提拔某些士兵成为自己的死士,可以为了自己去完成任何

代价,比如暗杀己国武将、保护自己去别国进行活动。
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发表于 2004-1-3 18:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由洛水飞鱼于2004-01-02, 13:51:59发表
要取得资金支持呀?说到底还是个经济社会!可恨自己水平不足,无法更多支持。人为什么总是做不了自己想做的事情呢?

非也,只不过中国人(即轩辕春秋用户)没有很大凝聚力,不然我的战略三国就有很多人响应与我合作.
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QUOTE:
原帖由陈珺于2004-01-03, 18:24:24发表
非也,只不过中国人(即轩辕春秋用户)没有很大凝聚力,不然我的战略三国就有很多人响应与我合作.

每个人都有自己的想法,也有着不同的方法和方式。
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发表于 2004-1-3 19:06 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由陈珺于2004-01-03, 18:24:24发表
非也,只不过中国人(即轩辕春秋用户)没有很大凝聚力,不然我的战略三国就有很多人响应与我合作.

呵呵,看了一下,语法小错哦  :
1、中国人有十三亿,并非只是轩辕春秋用户;
2、能否与兄合作,不是中国人有无凝聚力的标准;
3、人人都有自己的事,未必都非得做战略三国不可;
4、做事只能各尽其力,如果不擅于或者不喜欢做这一块的,强求也枉然;
5、天下之才甚多,相信慢慢地兄会有越来越多的合作伙伴,包括轩辕的部分人才的。
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发表于 2004-1-3 19:09 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由旖旎从风于2004-01-03, 19:06:02发表
呵呵,看了一下,语法小错哦  :
1、中国人有十三亿,并非只是轩辕春秋用户;
2、能否与兄合作,不是中国人有无凝聚力的标准;
3、人人都有自己的事,未必都非得做战略三国不可;
4、做事只能各尽其力,如果不擅于或者不喜欢做这一块的,强求也枉然;
5、天下之才甚多,相信慢慢地兄会有越来越多的合作伙伴,包括轩辕的部分人才的。

我写的太深奥了.

中国人没有很大凝聚力, 是在内耗.要不怎么做个人游戏的并发布的只有我?
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发表于 2004-1-3 19:13 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
做游戏是一件很有趣的事,我想是的。
但对我来说,编程就是一件非常可怕枯燥的事了。
每人都有自己的兴趣爱好,兄能独立做这一件事,是很好的事啊。
我也希望能帮你的忙,只是不知能帮上什么?力所能及,尽当全力。
我也希望有更多的人大家一起来努力啊,可是论坛不是公司,论坛没有工资。
兄应该是有车有房,可还是有很多人还是衣食有忧啊。
如果有一天,我能够超越这些,我也会去努力做自己的兴趣的事,在此之前,我只能声援你,并且,声援自己。


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