标题: [心得] 说岳的部队成长特性
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发表于 2005-6-23 18:42 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
说岳的部队成长特性

鉴于目前人物的基本属性已经可以突破255,部队的成长属性和等级上限也就可以更加灵活的设定,不再受到基本能力不得超过255的限制。
首先看看部队的成长特性,在曹操传中SABC分别代表4321,这样武力100部队特性S的武将,50级的时候刚好达到上限250。这样设计最明显的不好之处就是双击和会心一击的几率太高,S对C和A对C都是100%双击。除开炮车不看,练兵之后S对B的双击也达到52%,这就有点过分了。
为此,有必要制定一套新的成长特性,但在顾及双击和会心一击比例的时候,也必须同时兼顾普通攻击伤害和策略伤害,不得顾此失彼。下面着重分析一下这个成长特性表。
  90+ 80+ 70+ 60+ 50+ 50-
S  8   7   6   5   4   3
A  6   6   5   5   4   4
B  6   5   5   4   4   3
C  5   5   4   4   3   3

成长值的字母代号定义。S:8,S-:7,A:6,B:5,C:4,D:3

借用曹操传中敌人的普通小兵基参数S80,A70,B60,C40,代入上表,全部不合格。建议重新设置,适当调整参数让每个兵种降两项即可,首选S降为S-,其次C降为D,如果C和S不够两项,在A、B中选出对此兵种不重要的参数下降。
设置队长时,考虑把降低的恢复,普通队长首选提升D到C,超级队长首选提升S-到S。如果改兵种没有C或者S,普通队长按照从低到高,超级队长按照从高到低的顺序寻找下一项提高的技能。
敌军属性及队长设置均以专帖为准,本帖仅供参考。

双击和会心一击,首先修改钝兵虚脱等效果为80%。炮车暴发降为D,我方S对其双击为73%,练兵后为100%;A对炮车双击20%,练兵后52%,练兵加钝兵100%,比较正常。敌人大部分部队暴发成长为B,S对其双击12.8%,练兵后18.56%,练兵加钝兵52%;A对其双击5.6%,练兵后为9.92%,练兵加钝兵16.4%,略低了一些。
装备方面,由于现在装备效果加倍,建议把曹操传中每四级升一级改为每六级升一级,这样避免装备在攻防策略中占的比例过大。比如48级的装备比1级高出180点,可以近似看做每级额外增加攻防3.8点。
攻击方面,考虑双方等级非常高的情况。我攻敌出现较多的是S攻B或者C,每升一级增加伤害2.5~3,军师2刀,其余部队3刀左右能灭掉。敌攻我出现较多的是S或者S-攻A或B,每升一级增加伤害1.5~2.5,军师2.5刀,其余部队4~5刀能灭掉。在计算辅助策略的时候需要把装备效果考虑进去,虽然双方抵消,但某一方有辅助策略的时候还是有必要考虑进去的。前48级装备快速提升的时候,辅助策略的效果非常明显;后50级,装备没有变化,辅助策略的效果也就小了不少。
策略命中率方面,与双击率计算方法大体上一致。精神加士气以S+B对B+B为典型,考虑装备效果,施计方16.8,受计方10,命中率为上限*96.8%,若施计方奋起,则命中率达到上限。命中率相差无几,虽然有点问题,但原作便是如此。
策略攻击方面,仍考虑S对B的情况。前50级,施计方加装备精神力每级增长11.8,受计方为5,烈火伤害2.94,奋起后3.648,若部队HP成长为8,需要三下才能灭掉一个。99级时,装备效果减半考虑,施方精神力9.9,受计方仍为5,烈火伤害2.37,奋起后2.964,不奋起的话三下吃不掉了。

综上,部队成长属性和等级上限设置的是可行的。当然也需要修改敌方小兵属性、装备和等级的关系、钝兵和虚脱的效果来配合。

[ 本帖最后由 东方无翼 于 2007-4-17 17:18 编辑 ]


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发表于 2005-7-9 09:11 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
关于部队成长参数设定等问题,各位在此跟帖反映一下,最好有数据支持,以便商量出一个更加合理的解决方案。


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发表于 2005-7-9 10:57 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
简单的做了张图,供参考。
用原版曹操传的伤害公式,选取攻防差分别为-3,-2,-1,0,1,2,3,4的典型兵种,计算在各等级下同等级兵物理攻击伤害与HP的比值。


图片附件: table.JPG (2005-7-9 10:57, 32.46 K)


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发表于 2005-7-9 11:33 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
再来一张灼热伤害的图。其中对步兵、骑兵、贼兵的伤害考虑了武器的因素。军师装备的是特殊武器(30+lv*10),但不考虑特殊效果。武器每6级升1级。


图片附件: tabel2.JPG (2005-7-9 11:33, 28.61 K)


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发表于 2005-7-13 17:02 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
原来的物理伤害公式中有以下问题:
1.高等级时对军师的伤害过高,控制在40%左右较为合理。
2.高等级时0、-1、-2相对伤害值比例太大,0和-2的伤害值达到5倍作用,控制在2~3倍较为合理。

总之一句话,就是右边的曲线应该尽量合拢一些。修正了一下物理伤害公式,张生重新做个图看看。
[(攻击力-防御力)*3/8+攻方等级]+25
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发表于 2005-7-13 17:56 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
[(攻击力-防御力)*3/8+攻方等级]+25

如图


图片附件: table3.JPG (2005-7-13 17:56, 32.06 K)


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岱瀛 2007-3-18 14:48 现金 +100 好帖奖励
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发表于 2005-7-14 09:55 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
受英杰传启发,又想了一个公式出来,顺便寒一下东方所谓的通用公式。

(攻击力*4-防御力*3)/10+25

这个公式的特点是:
1.同等级同攻防差的相互伤害,S对S的伤害大于A对A的伤害,S对S-的伤害大于S-对A的伤害。
2.更重视装备的作用,48级以前伤害比例高于上图。48级以后,伤害值增长缓慢,所有伤害的比例均减小,最终与上图接近。

再寒楼下一个:原来连已发帖子的发帖人都可以改啊。
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发表于 2007-3-18 14:50 资料 个人空间 短消息 只看该作者
当初设置说岳游戏时候的精彩讨论研究贴,现特从制作组内部移出,供广大玩家观赏和各大MOD制作者借鉴。

p.s:由于是多年前的设定,估计和现在版本还有些许出入,但是应该无伤大雅。
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发表于 2007-3-18 14:54 资料 短消息 只看该作者
这个是好东西啊

原来爆发S的要练兵后才能对爆发D的100%双击啊,MY GOD

我说怎么打跑车总不双击

[ 本帖最后由 nalanqx 于 2007-3-18 14:56 编辑 ]
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当时出发点是很不错的
但似乎没考虑到S与A攻的2点差距,导致后期A攻兵种的鸡肋结果啊
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发表于 2007-3-19 14:04 资料 短消息 只看该作者
呵呵
谢谢lz
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发表于 2007-3-19 19:36 资料 短消息 只看该作者
看来大家都研究了
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发表于 2007-3-19 21:47 资料 短消息 只看该作者
难懂
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发表于 2007-9-14 23:57 资料 短消息 只看该作者
有个疑问,A属性100成长不是为7了吗?
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发表于 2007-9-15 00:14 资料 短消息 只看该作者
强悍,很多地方看不懂,但有一项看明白了,如果想提高计谋命中或出现双击和致命的话,就必须使用医生技能把攻击,敏捷,运气全加起来,在用法师把敌方的属性降低,这样就100出现双击和致命
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发表于 2007-9-15 00:15 资料 短消息 只看该作者
前辈高人的贴看了是一定要回的。
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发表于 2010-7-11 00:45 资料 短消息 只看该作者
曷不曷小寫了100的屬性

A的100成長不是7嗎?
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发表于 2010-7-11 10:10 资料 文集 短消息 只看该作者
疑問!

怎麼50-的A的成長(4)比S(3)要多啊!
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发表于 2010-7-11 14:46 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #18 呼然覺羅脩 的帖子

老贴子了,而且这只是一个建议
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