标题: PLAY BALL——谈我接触过的棒球动漫, 全文完
性别:男-离线 邓仲华
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发表于 2011-10-29 00:24 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
PLAY BALL——谈我接触过的棒球动漫

将心完全敞开
仰头看向垒包上的同伴们
在试炼中燃烧,向上生长的年轻树苗
带着无限的勇气与力量
闪亮的青春就在此地
FIGHT!FIGHT!FIGHT!

让风吹过身体
回头看向休息区里的同伴们
在试炼中燃烧,向上生长的年轻树苗
带着无限的眼泪与笑容
闪亮的青春就在此地
FIGHT!FIGHT!FIGHT!

用双手接下满身汗水
环视着垒包上的同伴们
在试炼中燃烧,向上生长的年轻树苗
带着无限的未来与希望
闪亮的青春就在此地
FIGHT!FIGHT!FIGHT!


                          

——《大饭桶》第42话插曲《闪亮的青春就在此地》


引言:
      我最初知道棒球这项运动还是在小学的时候,那时学校成立有棒球队,班里就有棒球队队员并且随校队到日本参加比赛。不过现在回想起来,由于场地方面的原因,他们似乎只能在学生不太多的时候进行训练,而且场地不够大,能训练的应该也只有防守,打击训练恐怕是训练不了的吧,其他学生被棒球击中的情况也不是没有发生过。
      还有一项记忆就是红白机里的棒球游戏,最深的印象就是被隔壁棒球队的哥哥虐个几十比零,汗。当时就是不知道他的超级慢速球是咋投出来的,真是欺负人。


上面说的就是这款游戏。只要有耐心,用这种赖招完封电脑一点问题都没有。不过,0KM其实还不是最慢的哦


      这是我早些年对棒球的所有印象,直到接触了日本动漫以后。
      众所周知,棒球是日本的国民性运动。题材广泛的日本动漫自然不会错过题材,棒球题材的作品应该是种类众多,但由于我个人并不喜欢在网上一页页的翻图看漫画,所以接触作品必定是已经动画化的作品,而后根据喜爱程度再将没有动画化的漫画部分补完,所以本文中讨论的作品必然是在国内能够找到动画版的作品。
      但是,棒球题材的作品必然会出现大量的比赛的情节,不明白棒球比赛的规则和特点是很难看懂棒球作品的,这也是国内很多动漫迷不看棒球作品的主因。因此在分类写棒球动漫作品之前,先就我个人对棒球这项运动的特点的看法进行说明,在文中也将对一些基本的问题做些介绍。至于规则方面的问题,我想接触棒球作品一段时间后再查一些资料是能够马上明白的。

棒球运动的一些特点和魅力
      和其他一些球类运动相比,棒球本身存在以下特点:
1、攻击和防守完全分开,除击打一瞬外,球始终由防守一方控制。
      一些运动如篮球、足球的进攻防守是由控球权决定,控球的一方为进攻方,攻守角色会因控球权的转换发生瞬间转换。而棒球每局分上下半局,每半局中球队只需司职进攻或防守一种任务,攻守不会在一个半局内发生任何变化。
2、不以时间结束而打出局数。
       篮球、足球等是时间一到比赛结束的运动。而棒球的每半局是以三个出局数位终点的,防守一方要抓够三个出局数才能换场(change),所以每半局的时间可能因打者三上三下(三者凡退)很短,也会因打线串联变得很长;半局内可能一分不得,也有可能得很多分。
      当然,以上两个特点不是棒球所独有,据我所知板球也有这样的特点。
      那么棒球本身又有什么魅力呢?
      俞天任先生(即网名冰冷雨天的老冰)在其文中曾说他认为棒球运动特别枯燥无味,日本人喜欢棒球运动可能和他们枯燥无味的民族性有关系,但老冰也承认自己解释不了为什么美国人也喜欢棒球。我个人认为棒球运动也是同时具有明显的集体性和个人性的运动,这让崇尚集体的日本人和崇尚个人主义的美国人都格外喜欢。
      首先说集体性。棒球是要九个人一起打的运动,防守时自不必说九人是共同防守。而进攻时得更多的分需要打线能够串联起来,《MAJOR》第五季中提到了小格局棒球(Small Baseball):上垒、推进、安打、得分是串联打线的方式之一。如果只是断断续续的击出安打,而击不出适时安打,安打数再多也很不容易得分。
      再说个人性。虽然防守是九人防守,进攻是打线串联,但具体到每一个打席时影响结果的还是投手和打者之间的胜负,除了盗垒这种单纯的跑者的工作外,一般影响比赛进程的是打者和投手之间的胜负(当然,也有跑者滑垒阻止了双杀的情况)。所以防守一方的中心是投手,投手的投球是防守的基本,一般情况下比赛都是从投手投球开始的,是场上责任最重最累人的位置,所以有所谓“棒球其实就是投手的个人秀”的说法(《王牌投手•振臂高挥》),这也是棒球题材的作品主角大多数是投手的原因。而打者在打击时队友是无法代替他的,击出的如果是防守队员无法处理的安打甚至本垒打,防守方就会抓不到出局数。而如果被三振或者打击得不好,任何战术都毫无用处。对于打者来说“只是一下挥棒就可以成为英雄,那才是棒球的真谛吧”。(《ONE OUT》)
      以上介绍了个人对棒球运动几点看法,如果能对一些朋友有帮助是再好不过的,在以后的文字中还会涉及到棒球运动的一些内容。当然,上文中也简化了一些因素,难免也有些不足。下面将开始对我个人接触的棒球动漫进行讨论


[ 本帖最后由 邓仲华 于 2013-7-22 22:04 编辑 ]


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发表于 2011-10-29 00:41 资料 文集 短消息 只看该作者
漫画的话安达充是俺的本命
球星的话铃木一朗是俺的偶像


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发表于 2011-10-29 06:02 资料 短消息 只看该作者
喜欢one out 和 四叶游戏。虽然这两部的棒球并非那么纯粹。

不喜欢touch....
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发表于 2011-10-29 09:58 资料 个人空间 短消息 只看该作者
看奥运女子垒球了解到规则。棒球规则复杂了点。
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发表于 2011-10-29 10:41 资料 个人空间 短消息 只看该作者
把TOUCH当成校园恋爱剧看
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发表于 2011-10-29 11:02 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
One out是诈欺游戏的延续,Touch和Cross Game都是纯爱片啊,Major算是比较纯粹的棒球片了
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发表于 2011-10-31 23:45 资料 短消息 只看该作者
棒球绝对是投手一个人的天下,因为打者可以保送3个才满垒,所以1个超一流投手可以无悬念虐死3个超一流打者

但是实际上的情况却是投手被打者完虐,因为现实比赛中投手根本就没有动漫作品里面的那么牛b,或者说打者根本就没有那么烂,那些所谓160超速球,也是很容易被一些有实力的打者打到的,另外再棒球比赛里面保送打者,保送一个两个,一次两次的还情有可原,如果经常使用,或者对对方的强力打者永远高挂免战牌,肯定会招来全场嘘声的,人家是来欣赏比赛的,不是看你为了胜利不折手段的,特别是major的,连触击球都10年难得一遇的,只是岛国人喜欢耍这种无赖而已
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发表于 2011-11-13 18:31 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
这个是巨坑啊,看凳子叔叔如何填了
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发表于 2011-11-13 22:43 资料 短消息 只看该作者
棒球动漫的话,推荐一部漫画,钻石王牌,个人感觉,属于棒球界的“男儿当入樽”,我评价很高。

漫画主要是以围绕棒球展开,不像安老师只是借个壳子而已,也相对真实(不似棒球大联盟的吾郎一样,一个人可以无限爆发小宇宙)。队中人特刻画好,有点类似“王牌投手”,打酱油的角色不多,而且画风个人蛮喜欢的,不似富奸大神后期越弄越草稿。

唯独一点,还在连载中,不过网上至少已经有15卷以上的中文版了,可以先看看,由于没有动画化的原因,在国内似乎知道的不多,但真的是部好漫画,大家看看吧
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发表于 2011-11-16 13:38 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
动漫里的棒球和现实里的,不是一种运动
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发表于 2011-12-21 12:41 资料 短消息 只看该作者
最近看了王牌投手•振臂高挥,感觉商业元素太多了,导致其棒球本身的特点变弱了很多了。但是如果把商业元素去掉,其故事性太弱的部分又会暴露出来。个人感觉包装的还行,却不是我所喜欢的动画类型。

[ 本帖最后由 fzlins 于 2011-12-21 12:42 编辑 ]
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发表于 2011-12-24 12:10 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
[Zero-Raws] Major World Series OVA - 01 (DVD 848x480 x264 AC3)

这货真是长寿啊
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发表于 2011-12-29 18:10 资料 个人空间 短消息 只看该作者
看的第一部棒球题材动漫应该是《童梦》吧,那ED还真是不错现在还留在电脑里,依稀记得正太男猪投出的那些魔球那叫一个逆天啊
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青春教主安达充的《Touch》、《H2》与《Cross Game》
     日本的ACG作品中一提到青春这个词,总有着一些特殊而又莫名的含义,究竟何为青春,我想答案绝对是丰富多彩的,而棒球健儿在棒球场上挥洒汗水绝对是青春的一种。其中,最引人关注的莫过于甲子园大赛。大正13年(1924年)第10届的日本全国中等学校野球(棒球)大会迁至新建好的甲子园球场举行,至今只因二战中断了五年。时至今日,夏季大赛已经有四千余所高中参加比赛,采取残酷的单败淘汰赛,真正的是Win or Go Home。日本高中棒球是有宪章的,其中最重要的条款是“学生棒球永远是教育的一环”,而且这份宪章2010年4月修改时尤其突出了这一条,并以“年轻”与“执著”为其最重要的双翼,教学生“不气馁不放弃”以及“勇往直前”的精神。(毛丹青博客:日本高中棒球联赛是育人的楷模)梦想和奋斗是棒球健儿永恒主题。
      而同时与青春为伴还有朋友之间深厚的友情,以及少男少女那颗躁动的心,加上日本的特殊国情,高中生那青涩而又真挚的爱情,总是日本动漫永恒的主题。
      在日本教育界有句非常有名的话——不知道安达充,就不是合格的中学教师。当两个主题由青春教主笔下结合在一起的时候,就成了一部部让人回味无穷的作品。2009年8月8日夏季甲子园开幕之际,oriconu由自己的会员问卷调查,调查范围为:10~50岁之间,共一千人以“以你喜欢的棒球漫画是?” 作问卷调查,结果《TOUCH》排在总和的第一名,《H2》排在总和第五名,从2005年开始连载的《Cross Game》排在了20~30岁时代的第十名,足见安达充作品的魅力。关于作品动漫画及真人化的基本信息可在安达充百度百科词条中查阅,这里不再介绍。
      弓骑步在《不一样的安达》中说:“喜欢安达的人一定会对他死心塌地,不喜欢的却是一点儿也看不上。”“非安达fans指摘安达偷懒的最大理由无过于他笔下的主人公千篇一律的脸。”但在安达fans眼中就会变成“品牌意识”。“真正喜欢安达的人就会知道,每次一翻开他的作品,看见主角那熟悉的脸庞,有多少旧的感情浮上心头,不经意间嘴角便悄悄地弯了。”其实也确实如此。看《Cross Game》我看到光和青叶的面孔只是点点头想,果然还是这张脸。但看到雄平出场时不禁笑出声来。
       节奏平缓甚至有些拖沓,或许是非安达fans的另一诟病。我初看《Touch》的确觉得节奏缓慢,而且有101集。不知当时是因为什么坚持了下来,或许是因为众多Fans的口碑,使我相信安达充不会让我失望。而到了《H2》看动画节奏其实更慢,39话的放映,(2话未放映,共41话)翻看漫画发现后面的内容更加精彩,一开始我甚至怀疑是因为收视率不高而腰斩,其实是没画完。
       一样的脸演绎不一样的故事。同样的扇巴掌的场景反映出不同的心情。平缓的节奏是因为含蓄,弓骑步在文中写道:“‘安达曾说过:“我并不喜欢以直接的语言方式,让我的角色表达出喜欢、讨厌,或是爱,我实在很不能忍受这种方式。如果自己想表达的语言,是用嘴巴说出来的话,相信谁都不会想画漫画了。’”

   



      所以,即使所有读者都知道达也爱小南,小南爱达也,小南也不否认新田说自己是达也女朋友的说法;所有人都知道光和青叶互有好感。或许是因为和也;或许是性格的原因以及时速160km的直球。又或许因为有梦想没有实现,总之是差着这么一点,而无法直接表达。至于《H2》就要复杂一些。同时似乎又有棒球牵扯其中。
      达也和光是为了别人打棒球,达也为了和也和小南,光呢?因为若叶那个梦。他们的目标都是甲子园,所以达也一度放弃棒球,到美国才是为自己打球。而当光获得甲子园的入场券时也是故事结束的时候。比吕就不同,他至始至终都是在享受棒球,只有在面对英雄时才拿出真正的实力,当两个英雄对决后故事就会结束,至于比吕是否春夏联霸已经不重要了,没有人要求他必须做到。
      也正因为如此,在最终对决时安达充设计了不同的场上形势,在达也和新田、光和三岛的对决不单单是达也和光的问题,还直接关系到能不能实现替别人背负的梦想。明青和星秀都是领先一分且一垒上有跑者,如果是本垒打将是再见本垒打。所以,这个对决达也和光有着非赢不可的压力。
      比吕和英雄的情况则与比赛胜负无关——千川领先两分,垒上无人,即使英雄击出本垒打也改变不了比赛结果。这个对决就成了他们个人对决,当英雄击出那个被认为是本垒打的界外球时,比吕犹如输了整场比赛一样蹲在地上。这一场是单纯的棒球对决,但大概只有对雅玲感情不自信的英雄有了不同的杂念吧。
我想关于感情的分析的文章已经很多了,这里不再多写,最后说说三个作品中的棒球。
      安达充的这三部作品男主角的投球特点都有一个字:快。上杉达也的直球速度没有实际数据,国见比吕则达到150KM/H,而树多村光更是达到了160KM/H(其实没有明示,但基本都这样认为。160KM/H即100迈,这速度及以上称为钢速球)。棒球作品中的投手很多都是速度型的投手,首先能给观者视觉上的冲击,连续取得三振不需要任何的道理可言,动画《TOUCH》中经常出现投手连续投三球,捕手接三球然后就三振的场景。这样也就不需要再对配球方面费心思进行什么描写,同时加快了比赛节奏。可能很多人看了安达充的作品再看现实的棒球就会觉得节奏很慢,投一个球墨迹半天,毕竟动漫和现实还是有差距的。
      而正因为这样的设定,这三部作品也容易使观者产生了一个概念:投手和强棒之间的胜负就应该用直球,不应用保送,甚至哪怕是用变化球是一种逃避。上杉达也用直球三振了新田明男,国见比吕用直球三振了橘英雄,树多村光投出160直球,但结果是保送了三岛敬太郎。(PS:作为最重要的对手却上不了百度百科……)
      其实一旦陷入了界外球的缠斗,最终先崩溃的往往是投手,那种始终不能解决打者的焦躁会影响到投手的心理,连续全力投球也是十分耗费精力和体力的。同时打者却能以场上形式不以长打为目标进行击打,有代表性的就是《TOUCH》中上杉和也和寺岛之间的对决。在得点圈(二垒)有跑者的情况下,因和也的眼神和之前的约定寺岛选择了直球胜负,和也则握短了球棒击出了再见安打——握短球棒虽然击不出长打,却是不被快速直球三振的有效手段。不保送还可以说是为了荣誉感,但不用变化球就未免有些太过木讷。球种与配球才是投捕限制打者另一个重要武器。在《灌篮高手》漫画中,全国大赛前流川枫从找仙道一对一,结果不分胜负。但最后仙道说这样赢不了你,可球场上我能赢你。明白了这句话的流川枫用两次传球分散了迟北荣治注意力。而橘英雄脑中有一瞬的高速水平外曲球(High slider)念头除了雨宫雅玲的原因外,首先必须的是比吕会投这种球,这就是球种多的优势。上杉达也在美国最终也用了指叉球(Fork)三振了对手,所以不应执着于是否直球胜负。
       围绕这三部作品还有一个争论,但其实是关公战秦琼的问题:三个主角所在的球队哪只最厉害?从实绩来看,明青获得了当年的夏季甲子园优胜;虽未画出但似乎从未有人怀疑千川将春夏连霸;星秀没有甲子园比赛的实绩,但最后战胜的是获得春季甲子园优胜的龙旺。
       然而,在高中棒球界实力差距明显的两队中,处于下风的球队也有赢的时候,观众只会觉得很稀奇还会高呼奇迹什么的,但这只会让输的球队崩溃而已。(《王牌投手•振臂高挥》)这段话既道出了单败淘汰赛的残酷,也说明了棒球比赛中存在偶然性。
      《Cross Game》中,败北后三岛敬太郎说:“如果打四场的话,我们一定赢三场。”《TOUCH》中,柏叶英二郎说达也三振新田的概率照理不到一成。如此,看来看去,千川的实绩似乎更有保证。某种程度上千川是沾了安达充对作品设定的光,《H2》中将比吕和英雄的学校设定在了两个区,(1都,1道,2府,43县,其中东京都和北海道各分两区,所以每年夏季踏上甲子园土地的球队共49只)只有这对对手可能在夏季甲子园的场地上见面。日本各县高中棒球水平虽然也是参差不齐,但肯定是在甲子园将要遇到更多的强队,《H2》中抓一个小偷就引出了那么多厉害的投手。春季甲子园卫冕冠军,夏季甲子园卫冕冠军,甲子园豪门、常客等等都败给了千川,所以《H2》的比赛比另两部更加得多,也更精彩,衬托出的千川的实力也就更加耀眼。
      不过,由于关公战秦琼的性质,这个问题始终不会有定论的。有这样的话题的存在本身就说明安达充作品在我们心中的地位。


[ 本帖最后由 邓仲华 于 2012-1-29 22:43 编辑 ]
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发表于 2012-1-28 01:49 资料 短消息 只看该作者
为什么会说三岛敬太郎这个词条上不了百科?是指没有人创建这个词条吗?
就像上面说的那样四叶游戏在大众的知名度和关注度比touch,h2等等棒球动漫相有点低。所以,编辑这个词条的人没有很多动漫来的多。当时看完这个部动画,曾小修了一下了这部的百科词条。如果以后有时间的话,也许会大修一下。
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呵呵,上不了不是指创建不了。四叶游戏词条没有三岛敬太郎,独立词条也是没有的
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插楼问一下FC上那个棒球游戏怎么0km虐电脑,小时候怎么打电脑都打不过
凳子开始码长篇了,加油,棒球漫画果然还是最喜欢基情燃燃的大振~ 安达充那个年代还不是很懂棒球的规则
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回复 #18 邓仲华 的帖子

天哪 原来有这么爽的办法~~~ 我用模拟器玩了一下午 整个人都燃起来了
这就是棒球的魅力么!
另外说到棒球,不知道凳子兄的后续里面会不会跟进哆啦a梦的内容,有很多棒球元素哦
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(疯子~)

白衣伯爵太中大夫

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青少棒扬威记更好玩一些
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性别:男-离线 邓仲华
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说管理还是说棒球?——《如果杜拉》


        2009年12月,岩崎夏海的商务小说《如果高中棒球的女经理人读过杜拉克的<管理学>的话》(简称《如果杜拉》)发售,截止至2011年4月26日小说销量为258万册(包含电子版下载量13万册)。如上图所示,在小说中文版上中有“创每5秒卖出一本奇迹,270万日本读者一致选择”,“超越《1Q84》,雄踞日本年度畅销第1名”等说明。       
    本作2011年改编成动画,原定于2011年3月14日播出因311东日本大地震推迟到2011年4月25日播出,一天播出一话,全10话。2010年12月本作发表电影化,AKB48成员的前田敦子主演该片。一同出演电影的还有濑户康史、大泉洋以及AKB队员峯岸南。该片于2011年初拍摄,6月4日在日本上映。
    加藤嘉一在中文版译后记中写道:“该书的主角有两个,一个是高中棒球队的女子经理,一个是德鲁克的《管理》这本经典著作。这个故事讲述的是一个实力很弱的高中棒球队的女经理,将德鲁克的《管理》应用在棒球队的管理和组织上,去追求‘打入甲子园’这个所有高中棒球爱好者的梦想的经过。”

       对于我个人来说,起初关注本作的原因当然只是“高中棒球”四个字,在此之前,彼得•杜拉克是谁以及《管理学》这本书都是我根本不知道的。而接触本作尤其是通读原作小说以后,发现的确本作能使人“读小说学管理”。无论如何,至少知道了“经理人的资质”、“组织的定义”、“顾客”、“市场营销”、“目标管理与自我控制”、“社会贡献”、“创新”等基本概念。就小说本身而言的确是如加藤嘉一所说的“这个故事,读者必将一口气读下来”的好作品。小说我已经通读了好几遍,有空闲我还是想再读几遍。但是否做到“边受感动,边学管理”呢?能学管理是毋庸置疑,受感动的话宫田夕纪的死造成的触动应该是最大的,但其他内容很难尤其是对棒球比赛内容。
     当然,在216页的小说正文中,说棒球比赛经过的篇幅可能还不到十分之一,我们可以看出棒球不是小说的主要内容。但拍成影视作品就不能这样处理,光说管理的话恐怕很难有收视率和上座率的吧。动画的OP有很多棒球比赛的镜头、ED也有不少棒球队员的身影,西东京大会半决赛、决赛都有专话表现。无论是动画和电影都设计了日本作品的必要元素之一,宿命的对手。决赛中逆转的最后一分都是让人紧张到极点——小说中球根本没传回内野,而动画和电影跑者都有被捕手触杀的可能,这样的进程才能使观众受到感动,因此才有了动画最后一话的标题。

      对于管理的部分从没有接触过《管理学》的我只能学习,没有什么多说的。所以主要谈谈本作的棒球。
     本作存在的最大争议也就出在对棒球上“创新”一环,“不打触击,不投坏球”这个由主角队监督加地诚提出的新战术遭到很多因想看棒球来看本作的人的质疑,甚至有的朋友直接弃番。为什么会出现这种情况呢?
    《管理学》对创新是这样写的:
    创新不是科学或技术,而是价值。不是发生于组织内,而是给外部带来改变。对创新的衡量,正是要看它给外部环境带来了何种程度的冲击。
       而对于创新的策略《管理学》一书这样描述:
    创新策略主要的假设,是现存的东西都老化了。所以,假设现行事业的策略是“更好、更多”,那么创新策略则是“更新、更不同”。创新策略第一步就是有计划、有系统地淘汰古老的、垂死的和陈旧的东西。创新型组织不耗费时间及资源捍卫昨日的事物。只有主动抛弃昨日,才能把资源尤其是最宝贵的人力资源用于新事物。
      由此得出的结论:程高棒球队(主角队)的创新要改变的是高中棒球界。因此首先必须假设现行的高中棒球界整体会走向老化之路。接下来是有计划、有系统地淘汰高中棒球界古老的、垂死的和陈旧的东西。
    在程高棒球队监督加地诚眼中牺牲触击会失去创造性,这一作战方式让许多教练和队员思考僵化,使棒球变得无聊。“坏球引诱”会无意义地拖长比赛时间,让战术思考更加狭隘。以上两者,无疑是把棒球变成无趣运动的害虫。为了淘汰这两点,加地提出了“不打触击,不投坏球”的战术。即每个打席都好球积极挥棒,由此延伸也就不会采取安全触击(safty bunt)、抢分战术(squeeze)。投手始终投好球不故意投坏球(体力下降后造成的控球力不稳不在此限),由此延伸也就不会采取保送战术。

      我们说很多的运动类动漫都会有一些超出现实的内容一般是主角的外挂能力,或者是现实中不会出现的战术,对于此观众往往能够接受,因为这种事情不可能在现实中出现是很明确的事情。而“不打触击,不投坏球”由于有想改变高中棒球界甚至是日本棒球的目标就使人有了向现实挑战的味道,在小说中就对日本棒球队在北京奥运会失利的原因归到“坏球引诱”上(北京奥运会棒球半决赛中日本2:6负于韩国,韩国在决赛中战胜古巴获得金牌),而且的确是对棒球常识的挑战。这种挑战肯定会受到质疑和批评,就如同当年吴清源和木古实倡导的新布局对围棋挑战一样。我们对此分析一下。
     虽然我父亲不怎么看棒球比赛,但是以前偶尔看到棒球比赛中有跑者上了一垒,他也会说触击牺牲打了吧,在我父亲认为这是一种高级战术。触击牺牲打是在少于两出局(无出局采取几率大)一垒有人的情况下,用触击牺牲一名打者把跑者送上二垒,也就是得点圈,这样藉由一垒安打就很有可能回本垒得分。同时防止打击得不好出现内野滚地球而被双杀的情况。作为安打、推进、上垒、得分的“小格局棒球”(small baseball)进攻方式,触击牺牲的任务是推进。“为了得分,就会挑选即便是最没有观赏性却效率最高的方法,且全队协力,这就是这个国家的棒球。”“只要偏爱的球队能赢 ,球迷就会高兴。”这是《MAJOR》第一季中吉布森翻译对于吉普森质疑短打进攻战术不是棒球的回答。
     对于“坏球引诱”的确是拖延了比赛时间,动漫和现实棒球比赛最大的不同往往就是省略了投坏球的过程。不过,棒球规则中三振只需三好球,而保送是四坏球。这样的规则设定起初是否是出于便于投捕配球的考虑呢?而在取得两好球后怕三振的心理往往会使打者积极出棒而被坏球引诱。《MAJOR》第一季中四年级的吾郎就被教育在取得两好球无坏球时先投偏一球,一直投好球肯定是会打中的,所以对野手的要求就随之提高。
     不用触击的程高,用盗垒和打带跑来解决推进问题。防守时,投手把球压低,投出犀利的变化球,同时野手前进守备来应付对方打击。
     本作动画中,程高能去甲子园对手的打线不强是一个因素,尤其是半决赛。程高的首发投手前五局被击出九只安打居然一分未失,只能说对方打线没有串联。加地诚说尽早击溃对方的投手是赢球的关键,但投到八局该投手起码也是No hit No run(无安打,无失分)怎么就击溃了?只是到了第九局的宿命对决被击出本垒打而失败,程高整场也就这一只安打,不考虑主角光环的话只能说棒球运动的偶然性了。
     保送战术或许是争议最大的一个战术。动漫作品中主角队很多都不屑用这种战术(另类的《超智游戏》,投手被击打怕了得《王牌投手》是例外),且又经常被对手这样对付。保送的好处在于填满垒包变成被动进垒,如此球传到哪个垒包都能取得封杀出局,或者是避开强棒和打击力不强或状态不好的打者对阵。因此,逃避、卑鄙等等是对这种战术一种评价。《大饭桶》中名投手小林在保送山田太郎后就几乎被满场的观众骂卑鄙。对此,贺间这样告诉观众:“虽然他不能投出一决胜负的球,但是他却坦白的表明自己输给了山田,这种气魄证明了小林的确是男子汉。”至于以后,他是努力去锻炼自己打败对手,还是像达也说的保送成习惯,那就全看他自己了。
     决赛中,对手两次保送程高的打者,但都没有取得好结果。其实没有任何一种战术只有好处没有坏处,保送一名打者,垒上多一名跑者,对方就有可能在下一个打席中多得一分,同时降低了得高分难度——本来只有击出本垒打才能得两分,变成一只长打就有可能得两分,尤其最后一局的保送还是逆转分,这种对投手压力是保送最大的坏处。
     加地诚说:“我一定要让对方后悔故意投出四坏球。我要证明,故意四坏球在任何情况下都不应该滥用。”从结果上看,他做到了,对手的确是该后悔。但假使没保送输了,是否又像《王牌投手》中桐青的教练在田岛悠一郎击出逆转两分打后说“不是投捕组合的错,没有保送那名打者是我的责任”那样后悔呢?
     本作中,相信屡次失误的游击手樱井祐之助将来的成长,说服管理团队让其在决赛中出场的小南自己也不知道自己的决定是对是错,只是结果上祐之助没有失误还击出了再见安打说明她的正确,如果因为祐之助输了,加地诚说即使自己下课也不后悔,小南自己又如何呢?在我看来,如果用了自信的、最合理的战术却依然难逃失败的话那也就是没办法的事了。
     那么究竟怎样评价这两种战术呢?
    《管理学》中这样写道:
      组织结构应该把个人和各个管理部门的关心指引向取得成果而不是指引向做出努力。成果是所有的活动为之努力的目的,必须使意愿和能力为成果而工作,而不是为工作而工作。为未来而工作,而不是满足于过去的成绩上。
       所以,我们可以为球员在赛场的努力拼搏喝彩,但身为管理者认可过程比结果重要的想法是失职的。成果是唯一检验战术的试金石。刚刚结束的欧冠半决赛,切尔西虽然场面十分被动,第二回合还用了630阵型,足球变成了手球,但最后赢了,那么他们的球迷和管理层就会高兴。过去几年,跑轰战术曾经在NBA掀起不小的浪潮,很多球队都采取这样的战术,其中身为代表的太阳队赢得无数球迷。但在无法取得总冠军后,太阳队管理层也用引进奥尼尔等方式对球队进行改变,因为球队的最高目标还是总冠军。当跑轰战术确实无法取得总冠军后,这股浪潮就会慢慢退去。而木古实和吴清源倡导的新布局能够成功不只是能赢得棋迷的喝彩,更因为那是棋艺进步的自然产物。本作决赛中,最后一局在两出局的情况下星出纯发现对方防备其长打,于是用了安全触击,引发三垒手的传球失误上了二垒。对此,程高的休息区小说中没有任何表示,电影里也只有一片惊讶,只有动画中的加地诚说:“我讨厌自我牺牲的触击,但刚才那是最棒的触击。”虽然违背了指示,但如果球员成功了也只能装没看见了吧。
    《管理学》中还这样写道:
    人的管理,也就是发挥人的优势。人是脆弱的,我们之中大多数人都表现出十分可怜的脆弱。人会引起各种问题,要求各种程序,并产生各种杂务。人是成本,也是种“威胁”。
     不过,人并非出于这些原因而被雇佣,而是因为他们拥有取得成就得优势与能力。组织的目的,是要发挥人的优势,同时克服人的弱点。
    人是最重要的资产。

      无论是武宫正树的“宇宙流”还是被他称为“地铁流”的小林光一,还有李昌镐的官子神功以及众多著名的棋手都是在长期实战中根据自己对围棋的理解和优势寻找最适合自己的克敌制胜的法宝。即使这几年巴塞罗那风光无限,也不见有哪只球队会去学习巴塞罗那的打法取得成功,他们不具备那种打法的资产。如果今夏瓜迪奥拉离开诺坎普执教别的球队多半也会另选适合新东家的战术吧。
    所以,即使真有一支球队用“无触击,无坏球”的战术取得了优胜,其他队伍也应该根据自己队伍的投打情况选择战术。除非甲子园的大部分球迷回答二阶正义时说不愿意再看“触击牺牲”和“坏球引诱”,那么它们才应该会被舍弃。

      至少,现在不是的。在不久前结束的2012年春季甲子园,获得准优胜的光星学院在决赛就用了触击牺牲。获得优胜的大阪桐萌,在半决赛也用了触击牺牲,在决赛中虽然没有正式用,但也摆出了触击牺牲和抢分战术的姿势,干扰光星学院的守备。至于用坏球诱使对方出棒取得三振,那是经常出现的情景。
    说到底,一部作品主题要看它的主要内容。《凉风》中虽然有田径的内容但分量还是太少,结局也是男女主角因为奉子成婚几乎都放弃了田径,说明恋爱才是该作的主题。《如果杜拉》是一部“让枯燥的管理学变得和蔼可亲”的商务小说,管理才是本作的主题,最后也是落到了“市场营销”上,在对《管理学》的介绍和阐述上绝对是优秀的作品值得细细品味。而“无触击,无坏球”是否只是岩崎夏海为了说明“创新“而采取的方式呢?
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发表于 2012-4-28 08:26 资料 短消息 只看该作者
回复 #21 邓仲华 的帖子

第一次知道这个片子是在百科搜索动漫类优质词条的时候,那时候第一次发现还有这么长动画名字。
不过在看这贴之前就在也没有在别的地方发现过这部片子踪影。不过看你的介绍,应该是很“另类”的一部作品,找个时间看看。
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回复 #22 fzlins 的帖子

名字是长,但还不是饿知道的最长的
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这部小说的动画化我都不知道的说~ 感觉不错啊 和王牌投手的区别大概就是《冠军足球经理》和《FIFA》的区别吧
凳子叔叔、这部片子是教育意义强于娱乐意义的片子么?
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QUOTE:
原帖由 1级魔法行会 于 2012-4-28 14:37 发表
这部小说的动画化我都不知道的说~ 感觉不错啊 和王牌投手的区别大概就是《冠军足球经理》和《FIFA》的区别吧
凳子叔叔、这部片子是教育意义强于娱乐意义的片子么?

小说大部门是说管理,动画前面在教,后面就不是了,电影也一样
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发表于 2012-4-29 09:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
小说基本都只看一遍,能看几遍的小说已经有其价值了

这片还没补,不过偏重战术的棒球片,另类的《one outs》才强悍哈,期待凳子叔叔写《one outs》
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发表于 2012-7-1 15:16 资料 短消息 只看该作者
看完了《如果杜拉》。虽然个人认为有些想法太过理想,很可能与现实中实际情况想矛盾。但是以《管理学》来经营社团真的满有意思的。对于一部只有10话的动画,情感的描写和情节的呼应也做的很不错。确实是一部值得一看的动画。
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性别:男-离线 邓仲华
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巾帼不让须眉——《大正野球娘》、《如月女子高野球部》(《女棒甲子园》)
       在我们的印象中,日本大概是世界上男人地位最高的地方了。回到家就被叫主人,然后问是先吃饭,还是先洗澡云云,诸如此类。
      棒球场上男女也有严格的规定,《TOUCH》中,小南等球队经理只能在观众席上观看比赛。到了画《H2》的时代,经理被允许进入休息区,安达充就画到《H2》里,开玩笑说主办方太不体谅漫画家,这不是增加了漫画家的工作量嘛。但是,上了初中女子队员即使资质再好也不能参加男子的正式比赛,例如《君吻》中足球部的咲野明日夏只能在练习比赛出场。《Cross game》正式比赛中的月岛青叶也是连休息区都进不去。甲子园球场始终和女性队员无缘。
       但是这不妨碍女性在各类作品中在棒球场上和男子比赛。
       大正年间日本曾经历经济困境,加上西风东渐,妇女解放运动抬头,于是当时日本男人把太太列为四大恐怖之物——地震,雷击,火灾,太太(地震、カミナリ、火事、女房)(萨苏博文:太太要造反 -- 日本男人的烦恼)
      根据同名轻小说改编的动画《大正野球娘》多少反映了那个时代的这种现象,女子学生开始不穿和服改穿水手服。小笠原晶子之所以要组建女子棒球部和婚约者进行比赛就是因为后者对女性的轻视态度。


      而《如月女子高野球部》中,(以下简称《如月》,土豆、优酷均有全集,但从17话开始只有日语英字)早川凉的棒球资质被曾经和其死去的父亲有一段感情纠葛的如月女子高校的理事长冰室桂子给发掘。于是为了爱,为了梦想,冰室桂子不顾董事会的反对,向媒体正式宣布如月女子高校要成立硬式棒球社的决心,也改变了早川凉等人的命运。
      就内容而言,两部作品的基本模式都是球队先找够九名选手以便去参加正式比赛,这是组建然后随着时间的流逝,各种事情的发生,训练,队员之间形成一定的羁绊,最后去向男子队伍挑战。其间《如月》中还有一段三角恋情,早川凉、冰室泉这两位女队核心是一对情敌,但真实的情感可以从ED中的对话中听出。
      在找到九名选手之后,最重要的问题就是确立稳定的投捕组合,这是一支球队防守的核心。按照一般动漫中男子球队的理念,投手的投球速度能越快越好,但是由于这些女生都是刚刚接触棒球,所以很难接到快球,这是《大正野球娘》中运动天赋中最好的月映巴不能做投手的原因。于是由控球力出色的小笠原晶子担任投手。《如月》中早川凉的投手地位不会动摇,所以找了柔道部出身,块头大能挨砸的大道寺真央,不停地练习终于解决了这个问题。
      投捕确定后根据投手的风格也就确定了这只球队的主要防守手段,《大正野球娘》中小笠原晶子投球速度不快控球力出色,会投直球和下坠的滑球,还有不能常用的蝴蝶球(又称弹指球,Knuckleball,捕手很难接)。捕手铃川小梅可以看出打者的空挡,由此通过配球诱使打者击出内野滚地球或高飞球,而后由野手处理成了理想的模式,这种模式要求野手的守备能力非常出色,也看出了棒球运动对集体性的要求。我对让打者打出去由野手来处理的防守模式还是十分欣赏的,毕竟没有任何一个投手能够完全三振。在这里根据百度百科简单介绍一下各个位置的野手。
      由于一垒是跑者第一要上的垒包,所以很多的传球都传向一垒,作为一垒手要具备良好的接球能力,能处理队友因各种原因导致的坏传。


      在《如果杜拉》中已经提到,跑者进占二垒后,凭借一只安打,跑者往往能返回本垒得分,所以进占二垒被称为进占得分圈,同时击向以二垒为中心的球最多,因此二垒手与游击手是防守二垒的两扇门、两个拳头,在全场防守战术中占有重要位置。由于二垒手经常补一垒、二垒,故守备的范围较广,所以需要敏捷的行动力;游击手的守备范围较深,传球距离较远,所以需要脚程及强肩。双杀守备的第一个出局往往在二垒取得,所以游击手、二垒手必须掌握垒上双杀技术,并配合默契。463、643、543等双杀都是经常出现的双杀守备。


     击向三垒的球通常是两种极端:快速强劲的平飞球和缓慢的滚地球,有一定的守备难度,守被称为Hot Corner三垒的通常是有一定守备能力的强打者,《TOUCH》中的新田明男、《H2》中的橘英雄、《MAJOR》中的吉普森二世,《王牌投手》中的田岛悠一郎、《大正野球娘》中的月映巴、《如月》中的冰室泉,《Cross Game》中的三岛敬太郎都是四棒兼任三垒手,也包括《名侦探柯南》《甲子园的恶魔》一话中的情况。(PS:《Cross Game》中星秀让肥胖的中西大气守三垒,我多少有些奇怪,看到最后我多少明白一点,让东聪平守一垒是方便他和上了一垒的三岛敬太郎对话。想想看,上杉达也为了和新田明男对话不是跑了很久吗?)

      三个外野手中,左外野手被视为是三个外野手中守备能力较差的,中坚手(中外野手)守备范围较广,需要的是脚程和良好的接球判断能力,右外野手距离三垒与本垒都很远,故右外野手通常是由球队中臂力最佳的外野手担任,有助于长传阻杀,(刺杀的一种)或与内野手搭配转传完成助杀,或威吓跑者使跑者不敢再进占垒包。(《Major》中京四郎的原型,铃木一郎)



      而《如月》的女主角早川凉的投球能力很高,并且学会了一种被称为魔球的“闪光球”,她比小笠原晶子能力优秀得多,其队友大都也都是有棒球经验或运动神经出色,这个团队的素质比小笠原晶子她们要优秀得多。
      现在我们再看看最终和男生比赛的情况,过程本身也非常相似。女子队伍前半段大比分落后,后因为某个契机,到后半段发力开始进行追赶,《大正野球娘》比赛很精彩,但我对《如月》中对比赛的处理并不感到满意。
     《如月》中最后的决战女子球队的三棒、四棒和投手都因为场外的原因而发挥失常,直到比赛末盘阶段才真正的拿出了实力。担任三棒堀田小春是因为担心父亲的病情,还算情有可原。而四棒冰室泉和投手早川凉则是因为和对方ACE高杉宏树之间复杂的三角关系搞得根本没有心思进行比赛,打得是乱七八糟。固然,青年男女之间发生感情纠葛很正常,但是因此影响了比赛,实在对不起相信她们和全力以赴的队友。好在最后堀田小春得知是虚惊后,击出了场外满垒本垒打,冰室泉也清醒过来击出跑垒本垒打,并打了早川凉耳光,说明情况,让她能用最好的球和高杉宏树对决,比赛才没有变成一场闹剧。
       但是,最终女生还是都输掉了比赛。早川凉的“闪光球”被高杉宏树击出了再见本垒打,铃川小梅的滑垒则更加的可惜,追成同分是只有不到一指宽的距离的。
    《如月》由于女生关键球员发挥失常,这里不予评论。《大正野球娘》的队伍实力还是和对手有明显差距的。九局下半,在两出局,二、三垒有人的情况下如果七棒小笠原晶子能击出安打就很有可能追成同分,但是在两好球的情况下选择了触击,虽然自己安全上垒,但是也逼着铃川小梅最后必须冲向本垒才有同分的希望,因为八、九两棒能击出安打的几率几乎为零。(当然这样处理也是为了造就小梅遗憾的滑垒吧)防守一端,虽然在八、九局没有再失分,但是随着对手对小笠原晶子球路的熟悉,防守困难已经加大。同时这场比赛的裁判对好球带的判断也有利于女生,知彼的程度也是女生优势,所以我认为再打十场女生全部落败的几率是相当高的。



     那么,女子就真的不如男了吗?
     非也!
   《菊与刀》中曾经记述,在二战结束后的一段时间内,日本各地的罢工却没有减慢生产。工人们喜欢采用的罢工形式就是由工人“占领工厂,照常工作,通过增加产量而使管理者丢脸。在三井财团所有的一家煤矿中,罢工者禁止管理人员进入矿井,并且把日产量从250吨提高到了620吨。足尾铜矿的工人在‘罢工’中也增加了生产,并把工资提高了一倍。”这种方法在中国和欧美大概只能认为是精神出了问题。但或许是日本人“诚”的精神——全心全意的体现,当别人全力以赴的时候,对方也应全力以赴的对待,轻视如此的对方是侮辱了对方更是侮辱了自己。
      在《如月》中如月女子高野球部曾被要求和一个经常去甲子园的男子棒球队比赛,借此测试她们的实力。在她们赢后反对者叫嚣这场比赛不真实不算数,支持者指着在场地上累得在场地上气喘吁吁的男队说,看着他们如此拼尽全力去比赛的样子,你还能说这样的话吗?反对者无言以对。但在最终决战却没有能始终表现这一点,是我不满意的原因。


    《大正野球娘》中也是一样,两场比赛中女队截然不同的表现,让男队认识到她们付出了多少努力。于是他们把最后三局当成全国大赛决胜战去比赛,可见把女队放到了同等的地位上。比赛后,小笠原晶子的婚约者也向其道了歉。
    在这两部动漫作品中,作者都让我们看到了巾帼不让须眉的努力与决心,至于结果已经不重要了。
   


[ 本帖最后由 邓仲华 于 2012-10-24 11:43 编辑 ]
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发表于 2012-10-23 19:36 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
一座大金字塔——《大饭桶》

青春是什么?是那颗白色的球,飞向了天空的尽头。
因为有梦才叫青春。
打出去,投球,使尽全力。
现在正是燃烧生命的时候。
那颗纯洁的白色小球。
啊,那才是永远的青春呀。


                                                   

  ——《大饭桶》121话插曲


       TV动画共163话的《大饭桶》改编自水岛新司的销量达3000万册同名漫画,土豆网有全集观看。(优酷也有,但缺了一部分)163话也是我所知的棒球动画的最多话数。这部作品前面提到的排在“你喜欢的棒球漫画是?”问卷调查的总和第三位,作为上个世纪80年代的作品,是老一辈日本动漫迷,40—50岁世代的最爱。
      在Mame模拟器下有一款同名游戏,但真正的棒球迷恐怕不会怎么去玩这款游戏,因为打击的结果是根据翻卡片拼数字大小决定的,即使主角队的打击率数字给的逆天也没用,该三振还是三振,该被击出还是被击出,几乎没有战术性可言。下图即为此游戏。

   


      和其他棒球类动漫不同的是本作的主人公山田太郎不是投手还是捕手。捕手是场上的司令官,是场上唯一能看到全场情况的队员,也是距离打者最近的防守队员,所以观察打者根据其情况和投手沟通发投球暗号;看场上的跑者情况制订防守战术,发内野防守暗号都是捕手的责任,其重要性可以说仅次于投手。
不败明训
      从山田太郎(捕手,CV田中秀幸)、里中智(投手,CV神谷明)、岩鬼熏(三垒手,客串投手,坏球打击)、殿马一平(二垒手,秘打男)四人加入明训棒球部之后,明训成了一只不败球队,甲子园夏春连霸,关东大会优胜……各种冠军头衔接踵而至。他们也就理所当然的成为别的球队最想打败的目标。
      被称为日本第一高中生的山田太郎,其打击率高达八成(现实中有四成就是超强打者了)几乎所有的球队都把封锁山田打击当成了首要任务想尽一切办法,保送,过肩摔投法、钢球投法、FORK球,快慢球变化投……一个个都是攻略山田的方法,也总能起到作用(即使如此后面山田的打击率也还是七成五……)。让山田陷入苦战,但到关键时刻山田总能从中突破。即使有时的确能封杀了山田,他们却也始终赢不了。
      在MLB的历史上有一些投手在九局比赛中达成了完全比赛,但因为本队也不得分,进入延长赛后完全比赛被破不能算记录的比赛。不失分确保不输,但不得分也不能赢。查看一下,这些队伍和明训比赛时的比分,都很低的。这说明一个问题,即使他们封住山田,却不能攻略里中,他们自己也得不了分。或许是把精力都放在了山田身上,他们又往往会放其他人上垒。即使封杀了山田到关键时刻,山田的队友总能提供火力支援。所有人都知道岩鬼只能打坏球,所以都投好球,明训却有办法把好球变成坏球,喝醉酒、带高度近视镜、说话分心等等,于是击出了本垒打。殿马的秘打(相当于招数)不必说,连里中都击出过本垒打。输得最冤的莫过于白新的不知火,他用同一种姿势能投出快慢两种直球,成功封住了山田以及所有人的长打,却因为对一条规则的忽视丢了唯一的一分,0:1输给了明训。
      说到底,光封住山田是赢不了明训的,还要突破里中山田这对投捕。这些球队的强打虽然能使明训陷入苦战,但从明训始终能抱着不保送任何人的宗旨来比赛就看出明训是能对付的。里中和山田的信任程度非常高,某场比赛中山田受伤不能蹲捕,但依然由换了位置的山田发出暗号。面对打者,往往先诱使对方打出界外球赚取好球数再投决胜球,减轻投手压力。当然,作为以变化球为主的里中,受伤是不可避免的,但克服伤病也是运动类作品不变的主题。
明训之败
      然而到了本作最后明训还是败了,在卫冕夏季甲子园冠军时的第二轮就输给了对手。只是这个对手在前面一百多话的内容里只字未提,似乎专为打败明训而出,在第一轮打败了以前明训最大的对土佐丸,似为其正名。这个对手的学校名是武藏坊,投手叫义经,四棒名弁庆。是不是有因为现代人无法打败明训,所以拉出古人帮忙之感呢?
      前面我说了,打败明训的两点,其一是封杀山田,其二是攻略里中。其他球队能做到一,而没有做到二的实力。弁庆的出现改变了这一点。在赛前曾有评论,山田和弁庆不相上下,但比起义经,里中要差一些。明训用土井垣模拟弁庆练习,结果封不住土井垣,证明他们封不住弁庆。到了赛中,弁庆逼得明训打破了绝不保送对手的做法,义经在那里冷嘲热讽:“棒球里有这么简单的办法真是太好了。”但即使如此弁庆把保送球也打出本垒打,得了两分。连保送都不行,土井垣没有了办法。
      而在封住山田方面,土井垣在赛前就中了义经的计策。
      赛前,电视台采访义经时,义经做了预告投球:第一球一定投正中的直球。看到这一幕的土井垣,把第一棒的岩鬼和第四棒的山田对了调,只能打坏球的岩鬼肯定打不到首球,比赛中山田对首球击出了本垒打,土井垣对此很满意,但他却忘记了打线安排的重要性,真是白打了这么多年的棒球。
      我们都知道四棒是打线中最强的一棒,但为什么不把他排在一棒,这样不是出场次数多吗?在《ONE OUT》里渡久地东亚曾这样说:“公平?棒球本来就是不公平的运动。二三垒有跑者时一只安打就能得两分,而没有跑者即使是本垒打也只能得一分。”其实,渡久地的话并不正确,他忽略了攻方造成二三垒有人的局面所作出的努力,就是这样的努力使得得分容易。但同时渡久地也道出一个事实,垒上有没有跑者是两个不同的极端。
      所以第一棒应该选上垒率高的打者,能造成垒上有人的局面;第二棒是推进能力强的打者,能把跑者送上得点圈,到了中心打线就能凭借安打得分,而不是一味要击出长打得分,毕竟那不容易,到了七八九棒称为下位打线,打击能力一般就差了。简单地说,前面的打者的任务是自己回本垒得分,中心打线的任务是送队友回来得分。此外,由于对变化球视角的原因,棒球上有左投克左打,右投克右打的说法,所以打线最好是左右打皆有形成锯齿形打线,防止被同一位投手克制。(参见《MAJOR》第五季世界杯半决赛,日本VS古巴)
      回到明训对武藏坊这场比赛,山田被安排到第一棒他的任务就变了,从送人回来变成了自己回来,以他的体型自然是跑不快的,用《TOUCH》中的话说就是,站在打击区他才是四棒,如果让他站上垒就是跑不快的打者。义经的确不能防止山田上垒,但义经把二棒殿马这个秘打男和三棒都保送上垒,形成满垒。和四五六棒对决,这里又一次看出好像故意上明训输一样,以前各种让岩鬼把好球看成坏球的招数不再存在,每次必被三振。原来第五棒是和山田能一决高下的人,如今也泯然众人。虽然明训的下位打线尤其是九棒里中拼命想上垒,但都没有做到。山田就这样变相封杀了。与此不同的是,里中也无法让对三棒义经上垒,每次弁庆打击垒上总有人,这就是两队在这场比赛本质上的差异,防守中感受到压力是不同的。即使如此,山田还是在本场打出了两只本垒打,尽了全力。
      当然最后一局还是很精彩,弁庆用头挡住了明训传球防止了双杀,在本垒攻防战中义经用前空翻躲过了山田的触杀,胜了明训,武藏坊的确有胜明训的决心,为此做出牺牲。
      但是,在赛中看出明训败相后,他们以前很多的对手不再继续听、看直播,有的把训练的工具扔到了河中。正如明训最大的对手原土佐丸的ACE、现土佐丸教练犬饲在赛中对土井垣说的话:“你没有办法了吗?土井垣,我告诉你,我今天不是来看明训输球的。”赛后,明训的对手们都是莫名的失落,如同失去了目标一般,更是丧失了今后的斗志。他们都以打败明训为目标,却不准明训被别人打败,明训就是这样的一支队伍。想想《灌篮高手》中,陵南五虎集体站起为和海南酣战的赤木加油。全国大赛中,最后能赢山王时也有人为湘北加油,而《大饭桶》中就没有这种场面,几乎没有人对武藏坊的胜利表示祝贺。的确,虽然没有不打败仗的队伍,但这样的情节展开的确突兀,不得不怀疑是为完结而完结,为击败明训而击败,亦或是就为说明天外有天,人外有人呢?
      当新的一天开始的时候,明训又开始了训练,一些队员以不败的身份毕业的梦想已经被击碎了,但甲子园还存在,棒球还存在,那他们还得以此为目标挥洒青春。

踏在这块土地上,令无数伙伴憧憬不已。
梦寐以求,这就是甲子园的土。
对着这块土地发誓,将青春的泪与汗渗入这块土地里。
我们正赌上青春的全部。

————《大饭桶》最终话ED




[ 本帖最后由 邓仲华 于 2012-10-23 19:42 编辑 ]
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